Night’s Black Agents
Night’s Black Agents
Rollenspel
Ontwerper: Kenneth Hite
Hardcover / 232 blz. / 2012
Recensent: Dirk Vandereyken
****
Tijdens de laatste jaren is Boekarest het toneel
geweest van een aanhoudende golf opstanden en protesten die problemen
probeerden aan te kaarten van verkiezingsfraude tot dierenmishandeling. Heeft
de onrust iets te maken met het feit dat de aardbeving van 1940 het graf van
ene Vlad Tepes heeft beschadigd, waarna zijn overblijfselen op mysterieuze
wijze uit het Museum voor Nationale Geschiedenis zijn verdwenen? En waarom
plaatst de plaatselijke bevolking kruisen, kaarsen en rozen op het graf an
Nicolae en Elena Ceausescu? Waar is het rode kwik naartoe dat tussen 1989 en
1996 door de Roemeense politie werd geconfisceerd?
In
1922 beweerden drie Londenaars dat ze in Coventry Street waren aangevallen door
een onzichtbare vampier, maar ook in 2007 werd er nog gewag gemaak van een
'vampierengeest'. Collectieve fantasie of is er meer aan de hand? Volgens Bram
Stoker kocht Dracula ooit een landgoed in Purfleet, ten oosten van Londen. Een
aantal van de documenten daarrond zijn recentelijk opnieuw opgedoken, maar iedereen
die ermee omgaat, sterft. Hun lichamen worden zonder bloed in de aderen
teruggevonden. En wie de tabloids analyseert, merkt dat zogenaamde
'weerwolfaanvallen' die in de Underground en Hyde Park zijn gerapporteerd rond
de Russische ambassade plaatsvinden. Wat is er precies aan de hand?
In
Tunesië proberen de aanhangers van de oude regering sinds de islamitische
partij er in 2011 aan de macht kwam zo weinig mogelijk stof op te laten waaien,
maar een aantal ex-PLO-agenten hebben aanwijzingen gevonden van een
samenzwering die naar Palestina en Israël lijkt te leiden. En is het waar dat
de Mukhabarat geheime dossiers bezit over de aanwezigheid van bloedzuigende
wezens?
Het
zijn maar drie van de vele steden waar vreemde dingen aan het gebeuren zijn,
waar gevoelige informatie angstvallig wordt verzwegen tegenover de grote massa
en waar er bewijzen te vinden zijn van het bestaan van het enige soort monster
dat in zowat elke cultuur wordt vertegenwoordigd in de legenden: vampiers.
Achtergrond
In
Night's Black Agents, dat mooi is uitgegeven met veel donkere
kleurentekeningen en jammer genoeg ook iets te drukke letters, kruipen
de spelers in de rol van personages die vroeger deel uitmaakten van een of
andere organisatie die hen hebben geleerd hoe ze moeten overleven in de
schaduwen: MI5, de Stasi, de CIA, de Mossad of een dergelijk instituut. Sinds
enkele jaren zijn ze echter terug te vinden in een geheime groep criminelen,
huurlingen of paramilitairen. Ze behouden een netwerk dat gedeeltelijk bestaat
uit hun voormalige contacten, maar hun opdracht is veranderd. Vampiers bestaan
immers wel degelijk en het is aan de personages om al hun bekwaamheden aan te
wenden om te ontdekken wat er eigenlijk aan de hand is en de monsters te
stoppen voor er nog ergere dingen gebeuren...
Dit
rollenspel wordt uitgegeven door Pelgrane Press, dat een aantal van de beste
schrijvers in de rpg-wereld in de rangen heeft, zoals Robin D. Laws en Kenneth
Hite. Het gebruikt het Gumshoe-systeem, een regelset die heel erg
gericht is op onderzoek en het ontrafelen van mysteries en waar onder andere
ook Trail of Cthulhu op draait. Er wordt geen specifieke 'setting'
gegeven, maar wel worden er een hoop opties aangeboden die de spelleider kan
gebruiken om zijn of haar eigen vampierenmythologie en raadsels mee op te
bouwen, maar eerst...
De
personages
Alle
Player Characters kiezen eerst een of meerdere Backgrounds. Die zijn flexibel
en bovendien is het perfect toegelaten om jouw eigen achtergrond te verzinnen,
maar de keuzes zelf tonen al onmiddellijk dat Hite zijn research uitstekend
heeft gedaan en ademen een intense spionagesfeer uit. Er worden 17 Backgrounds
gegeven die variëren van Analyst tot Asset Handler (iemand die 'assets' -
menselijke contacten, bronnen en informanten controleert), Bagman (iemand die
de geldstromen beheert), Bang-and-Burner (een saboteur), Black Bagger (een
professionele inbreker), Wheel Artist (een zeer goed getrainde chauffeur) en
Wire Rat (een technische expert). Elke Background bevat een korte beschrijving
en een aantal specifieke voorbeelden van organisaties die ook in het echt
bestaan (bijvoorbeeld een CSG 9-scherpschutter, een moordenaar van de FBI of
Mossad, een huurmoordenaar van de Camorra of een IRA-aanhaner voor Wet Worker).
Ook worden er 6 punten aan Investigative Abilities en 18 punten aan General
Abilities vermeld, telkens met een aantal alternatieven.
Die
punten tellen mee voor het totaal dat je krijgt om uit e geven. Voor
Investigative Abilities hangt dat totaal af van het aantal spelers dat meedoet,
van 32 voor 2 spelers tot 20 voor 5 of meer spelers. Dat betekent dat je in
elke spelsessie voldoende mogelijkheden zal hebben om mysteries op te lossen,
maar het probleem met deze manier van werken is wel dat niet alle
spelersgroepen even standvastig zijn. Soms stoppen spelers ermee of komen er
nieuwe leden bij. De regels stellen wel duidelijk dat spelers die maar zo nu en
dan meedoen niet worden meegeteld bij het bepalen van het te verdelen aantal
punten dat elk personage ter beschikking heeft, maar de scheidingslijn is wat
ons betreft te dun om van een goede richtlijn te kunnen spreken.
Verder
krijg je 70 Build Points om uit te geven aan jouw General Abilities. Overigens
kunnen spelers punten onder elkaar uitwisselen (1 punt in een Investigative
Ability is 3 punten in een General Ability waard), wat een heel leuk idee is en
voor een interessante dynamiek kan zorgen bij het genereren van een Character.
Verder krijg je ook een aantal punten in verschillende Investigative en General
Abilities gratis. Attributes zoals Strength, Dexterity en Intelligence, die je
in de meeste andere rollenspelen vindt, worden hier niet gebruikt en de nadruk
ligt heel sterk op vaardigheden die kunnen gebruikt worden tijdens onderzoek,
al wordt zeker het actie-aspect niet vergeten.
1
punt in een Investigative Ability betekent al dat je er uitzonderlijk goed in
bent; Player Characters met 3 punten zijn meestal vooraanstaande experts en
gekend omwille van hun expertise - denk aan Bones uit de gelijknamige tv-reeks.
Wat Investigative Abilities zo sterk maakt, is dat je er niet voor hoeft te
rollen. Je slaagt met andere woorden altijd! Er is echter een 'maar': door
(tijdelijk) een of twee punten in een Investigative Ability uit te geven, kan
je op bepaalde momenten in een scenario nog meer te weten komen over een
bepaalde zaak of persoon. Met Chemistry zal je bijvoorbeeld altijd benzine
kunnen herkennen - je hoeft er niet voor te rollen. Maar je zult een punt
Chemistry moeten uitgeven om ook te weten te komen dat er additieen in zitten
die de brandstof efficiënter maken.
Aanvankelijk
stelden we ons vragen bij deze regel: automatische successen lijken voor minder
spanning te zorgen. Aan de andere kant is het de bedoeling dat de personages
échte experts zijn in hun veld, op een manier die haast onmogelijk is om uit te
spelen. De meeste spelers zullen immers véél minder weten over een bepaald
onderwerp dan hun personages, als die laatste daar een relevante Investigative
Ability voor hebben. Omdat het ontdekken en analyseren van aanwijzingen zo integraal
is aan Gumshoe, is het belangrijk om de spelers een manier te geven om
op Sherlock Holmes-achtige wijze te kunnen werken wanneer ze topexperts zijn in
dat veld. Bovendien zou je kunnen zeggen dat ze in zekere zin wel kunnen falen
door geen punt uit te geven wanneer ze een belangrijke clue hebben ontdekt.
Beslissen wanneer je dat wel of niet doet, is dus een belangrijk en spannend
onderdeel van Night's Black Agents. Wel zijn er iets teveel
Investigative Abilities vergeleken met General Abilities: bijna 40 tegenover
23. Investigative Abilities als Flattery, Flirting of Negotiation hadden we dan
ook liever als General Abilities gezien omdat ze sterk afhangen van de
interactie met iemand anders. Enkele voorbeelden van andere Investigative
Abilities zijn: Art History, Bullshit Detector, Forensic Pathology, Occult
Studies, Tradecraft, Traffic Analysis en Vampirology.
Je
krijgt ook 70 punten om te verdelen aan General Abilities. Doorgaans steek je
meer punten in een General Ability dan in een Investigative Ability. Er is ook
geen echt plafond, maar 8 punten in een General Ability is al heel erg veel en
laat je ook toe om een Cherry te gebruiken - dat is een extra voordeel, zoals
een bonus die je krijgt op een andere Ability. Om te slagen in een General
Ability, rol je een zeszijdige dobbelsteen. Voor een gemakkelijke taak heb je
maar een 2 nodig, terwijl 4 de gemiddelde moeilijkheid is. De hoogste Target
Number is 8. Die kan je niet bereiken met 1d6, maar je kunt tijdelijk ook
punten van een General Ability uitgeven. Die worden dan bij de dobbelsteen
opgeteld. Enkele voorbeelden van General Abilities zijn: Conceal, Digital
Intrusion, Filch, Hand-to-Hand, Infilitration, Shooting, Shrink, Surveillance
en Weapons. Een aantal General Abilities zijn ook belangrijk bij vecht- of
actiescènes: Athletics bepaalt immers ook hoe moeilijk je bent om te raken,
Health fungeert als een soort Hit Points en Stability is het Gumshoe-equivalent
van Sanity in Call of Cthulhu.
Tenslotte
kan je een General Ability kiezen als jouw MOS ('Military Operational
Specialty'), waardoor ook die een keer per sessie automatisch lukt.
Ook
de psychologie van jouw personage is belangrijk: je kiest voor hem of haar ook
drie Sources of Stability (een Solace, een Safety en een Symbol), die bepalen
hoe hij of zij erin slaagt om niet volslagen krankejorum te worden, en een
Drive (zoals bijvoorbeeld Altruism, Atonement, Revenge, Thrill-Seeker of
Transparency).
Natuurlijk
is er ook heel wat uitrusting waar je kunt uit kiezen. Veel opties hebben
rechtstreeks te maken met spionage en dergelijke aangelegenheden, wat
natuurlijk erg belangrijk is voor dit soort spel.
De
regels
Een
groot deel van de regels zit vervat in de beschrijving van het maken van
personages, hierboven. Belangrijk is echter dat een aantal regels afhangen van
de sfeer die de groep en de spelleider uitkiezen voor hun Campaign. Er zijn
vier mogelijkheden, die elk een naam een eigen icoon hebben gekregen: Burn
(waarbij de nadruk ligt op psychologische schade en de nadelen van
heldhaftigheid, zoals in de tv-series Alias of The Bourne Trilogy),
Dust (een cinematische thriller, zoals Three Days of the Condor), Mirror
(waarbij de focus ligt op geheimen en complotten) en Stakes (waarbij de
personages worden gedreven door een hoger doel, denk aan Jack Ryan of zelfs
James Bond). Relevante regels heben steeds een of meerdere icoontje naast de
titel om duidelijk te maken bij welke spelgenres ze passen. Dit is een coole
vondst, alleen is het mogelijk om genres te mixen, wat alles iets verwarrender
maakt, en is het niet altijd gemakkelijk om bij te houden welk regel je nu
wanneer moet gebruiken. Oefening baart echter kunst.
Er
zijn regels voor allerlei effecten van de omgeving (zoals verdrinken of gas) en
situaties. Een groot deel van het hoofdstuk rond regels wordt echter ingenomen
door achtervolgingsscènes. Die worden niet uitgespeeld met figuurtjes, maar
zijn eerder abstract, zonder daarbij veel aan spanning in te boeten. Ook erg
leuk zijn de extra opties onder de noemer Thriller Combat Rules, die de
vechtregels van het Gumshoe-systeem sterk uitbreiden met regels voor zaken as
automatische vuurwapens, richten op specifieke lichaamsdelen, Critical Hits,
ontwijkingsmanoeuvres, meerdere aanvallen of doelwitten, doen alsof, roekeloze
aanvallen, enzovoort. Dit was zeker nodig en al helemaal voor een spel als Night's
Black Agents, waarin actie toch iets belangrijker is dan in Trail of
Cthulhu.
...
En verder
Wat
Night's Black Agents écht bijzonder maakt, is de aandacht die er wordt
besteed aan de verschillende genres, de mogelijke geheimen en samenzweringen,
en de manier waarop er onderzoek wordt gevoerd. De tekst isdoorgaans behoorlijk
evocatief en bevat enorm veel ideeën die spelleiders met veel plezier kunnen
overnemen. Het advies voor spelers en spelleiders is van uitzonderlijke
kwaliteit, vooral wat betreft het in elkaar steken van interessante
scenario's, het bedenken van aanwijzingen en het structureren van een avontuur.
Die nadruk op structuur is zowel te vinden in de verhaaltechnische elementen
als in het opbouwen van de vampierencultuur die aan de touwtjes aan het trekken
is. Er zijn namelijk veel mogelijkheden wat vampiers betreft: misschien lijken
ze op de wezens die we kennen uit de boeken van Anne Rice of Vampire: The
Masquerade, misschien gaat het eerder om typische vampieren à la Dracula,
misschien zijn ze eerder monsterachtig of hebben we eigenlijk te maken als
energiewezens, of als monsters die zich niet voeden op bloed, maar op de
levensenergie van hun slachtoffers. We herinneren ons nog een oude aflevering
van Buck Rogers waarin een dergelijke vampier werd opgevoerd.
Er
worden voorbeelden gegeven van generische antagonisten, mogelijke steden waarin
je jouw Campaign kan laten plaatsvinden en meer. Ook bevat het boek een erg
goed introductiescenario dat absoluut de moeite waard is om eens uit te spelen!
Conclusie
Night's
Black Agents is
een uitstekend spel, dat echter niet voor iedereen is. De focus ligt op een
goede mengeling tussen actie en meer cerebrale zaken, en het onderzoeken van
een mysterie is meestal belangrijker dan een robbertje te vechten met de
vijand. Buiten de bedenkingen die we al eerder maakten, wérkt het systeem ook
gewoon heel erg goed voor het genre dat het simuleert en dat is van enorm
belang. Ja, Night's Black Agents is een must-have, ook al omdat er weinig
rollenspelen beschikbaar zijn als dit!
Score: ****1/2
(uit 5 sterren)
Meer info: www.pelgranepress.com
Reacties