vrijdag, oktober 31, 2014

Review: Guide to Glorantha – Volume 1 & 2

Guide to Glorantha – Volume 1 & 2
Rollenspelwereld
Greg Stafford, Jeff Richard & Sandy Petersen














*****
Recensent:
Dirk Vandereyken

Uitgever: Moon Design Publications
Hardcover
402 x 2 = 804 Blz.
2014




De wereld

‘Glorantha is een magische wereld, geen planeet die in de ruimte zweeft.’ Zo begint de sublieme Guide to Glorantha, tenminste na het voorwoord van Greg Stafford, de inhoudstabel en de drie pagina’s vol Kickstarter-bijdragen. Stafford heeft gelijk: de Inner World is eigenlijk een kubus, met daarbuiten de Sky World en daaronder de Underworld en zijn zes hellen. De zon is geen ster, maar wel de belichaming van de levende god, Yelm – slechts een van de vele goden, die allemaal in staat zijn om het lot van de mensheid te beïnvloeden. Zijn Sun Path leidt van de Gates of Dawn langs de Gates of Dusk naar de Underworld.

Heersers en leiders gebruiken eerder magie dan technologie om hun wensen in vervulling te zien gaan en mensen zijn nog een jong ras in Glorantha. Tot het Tweede Tijdperk een duizendtal jaar geleden begon, waren ze nog een van de vele inwoners, maar tegenwoord zijn er goed voor zo’n 80% van alle intelligente rassen. De meest voorkomende mensenrassen zijn de blauwhuidige Veldang, de donkere Agimori, de Aziatische Vithelans en de blanke Wareran, al worden onder andere ook de groene en amfibische Waertagi, de pygmeeën van Pamaltela of Prax en de zeskleurige Teleono tot de mensenrassen gerekend. De belangrijkste Elder Races bestaan uit de Aldryami (elfen), de dragonewts, de Mostali (dwergen), de Uz (trollen) en de Triolini (merfolk).

Hoewel de mensheid nog in een soort Bronzen Tijdperk zit, geldt dat niet voor alle andere rassen. Velen van hen kennen immers een cultuur en technologie die weinig gelijkenissen toont met de onze.

Centraal in het dagdagelijkse leven staat de relatie tussen deze culturen en magie: iedereen weet dat magie echt is en iedereen erkent het bestaan van een groot aantal goden. Hoewel de wereld polytheïstisch is, kiest men er vaak voor om een specifieke godheid te aanbidden, terwijl ook andere geloven bestaan: naturalistisch animisme, filosofisch materialisme en mystieke verlichting. Door de alomtegenwoordige aanwezigheid van magie zijn wonden vaak gemakkelijker te behandelen – wat helaas ook voor meer geweld zorgt – en worden jacht en landbouw veel beter ondersteund, al blijven ziekten een groot probleem en een van de belangrijkste doodsoorzaken. De invloed van magie is ook duidelijk in de geografie en het politiek klimaat van Glorantha en kan zowel een structurerend (het Kralorelan Empire) als een erg onvoorspelbaar (de Chaos Wastes of Genertela) effect hebben.

Desondanks is het bestaan in Glorantha vanuit het meest positieve oogpunt onzeker: veelvuldige magische en natuurlijke rampen, godsdienstoorlogen, veroveringstochten en de inmenging van bovennatuurlijke entiteiten als de Juggernaut en de Mother of Monsters – die beiden in staat zijn om hele steden in een keer te vernietigen – tekenen zowel de geschiedenis als het huidige wereldklimaat. Hoewel de sociale organisaties even complex zijn als de moderne maatschappij, leven de meeste Gloranthans in kleine groepen met een zwakke centrale regering, waardoor er meer nadruk ligt op sterke leiders, plaatselijke gebruiken en millennia-oude tradities. Om in dit klimaat te kunnen overleven, zijn de verschillende regimes – of het nu om koninkrijken, stadsstaten, stammen of theocratische dictatoriale naties gaat – gewoonlijk behoorlijk totalitair, en is er meestal geen vrije keuze van religie of beroep. Leiders worden gekozen omwille van geboorterecht of hun vaardigheid in de jacht, oorlog, magie of een andere bekwaamheid. Hun macht wordt vaak enkel binnen de perken gehouden door de (adellijke) families of priesters die hen omringen. Er is geen globale infrastructuur, geen internationale organisatie en geen wereldwijd handelsnetwerk. Lange reizen zijn gevaarlijk, banditisme is een wijdverspreid fenomeen en in regio als Praxia zijn bizons, lama, antelopen en zebra’s in grotere getale aanwezig dan (dure) paarden. Meer, zelfs: rijdieren zijn gewoonlijk enkel beschikbaar voor de rijken en nomaden. Wegen en dus ook voertuigen op wielen zijn eerder een zeldzaamheid en rivieren worden veel vaker gebruikt om handel te drijven, al zijn de zeeën misschien wel nog gevaarlijker dan het land.

Het ontbreken van een doorgedreven bureaucratie zorgt ervoor dat de verschillende Gloranthan maatschappijen een min of meer beperkte invloed uitoefenen over elkaar, al bestaan er uitzonderingen, zoals het Lunar Empire, het Kingdom of Loskalm en het Kralorelan Empire.

Door de aanwezigheid van magie en het onweerlegbare bestaan van de goden, zijn heel wat culturen voor onze moderne maatschappij moeilijk te begrijpen. Zo wordt er aan de Brithini onsterfelijkheid beloofd, maar is zelfbeschikking voor hen haast een buitenaards concept. De Gloranthan oorlogsvoering lijkt op de onze, maar vaak speelt magie een beslissende rol, of het nu om de bliksemschichten die priesters oproepen, de geesten die sjamanen ter hulp schieten of de vernietigende Field School of Magic, Crater Makers of Crimson Bats van het Lunar Empire gaat. Alle metaal is afkomstig van de beenderen van de goden, maar alleen brons is hard genoeg om effectieve wapens en wapenrusting van te maken – al weten dwergen hoe ze metaal moeten zuiveren en zijn zij dan ook de enigen die toegang hebben tot ijzer, een materiaal dat magie dempt en schadelijk is voor elfen en trollen.



De gids

Voor wie het nog niet doorhad: de Guide to Glorantha is een enorm uitgebreide wereld voor eender welk fantasy rollenspel, al is deze ‘setting’ natuurlijk vooral verbonden met RuneQuest, Hero Wars en HeroQuest. Bedenker Greg Stefford – die al sinds zijn studentenjaren geldt als mythologie-expert – creëerde de wereld in 1975 voor zijn White Bear and Red Moon-boardgame, maar sindsdien is Glorantha zo uitgediept dat de planeet nu twee dikke boeken van in totaal 804 pagina’s nodig heeft om volledig beschreven te worden – en dat is zonder de vele toekomstige supplementen gerekend.

Nog nooit hebben we een fantasywereld voor een rollenspel gezien die met zoveel zin voor realisme en authenticiteit en met zoveel detail is beschreven dan dit Glorantha. Het is moeilijk om alle informatie te beschrijven die in deze twee gidsen uit de doeken wordt gedaan, maar laten we even een overzicht bieden.

Na een evocatieve beschrijving van Glorantha, krijgen we eerst en vooral de grootste culturen voorgeschoteld – zowel die van mensen als van andere rassen, al lijkt de menselijke cultuur iets meer gediversifieerd te zijn. Dat blijft niet beperkt tot een aantal paragrafen, want de schrijvers delen ook heel wat details rond hun voorkomen, verdeling en subtypen, manier van leven, sociale klassen, eigenschappen en waarden, omgaan met het andere geslacht, leefomstandigheden, woningen, eten, taal, wetten, oorlogsvoering, religie, magie en tempels. De drie kolommen en het vrij kleine lettertype zijn daarbij onontbeerlijk, terwijl er extra informatie wordt gegeven in grijze en gele kaders. De kaarten en heel wat illustraties worden volledig in kleur aangeboden, al zijn er ook zwart-wit tekeningen aanwezig, maar zelden valt een afbeelding uit de toon en dat geldt ook voor de tekst zelf, die zelden saai wordt – een enorm compliment voor een gids die meer dan achthonderd pagina’s beslaat.
 
De beschrijving van de verschillende culturen stopt pas op pagina 111, waarna je informatie krijgt over tijd en kalenders (inclusief mythen en geschiedenis), de verschillende pantheons en de werelddelen en landen. Het tweede boek gaat verder met meer regio’s (Generthela, de zeeën, de eilanden en Pamaltela), maar introduceert ook een aantal unieke mysteries en bevat appendices over de lucht, de kalender, het weer, de Gods Wall, de God Learner Maps, chaos, de Broken Council, Nysalor en Arkat, de Red Moon en de Hero Wars.

Een aantal unieke concepten zijn meer dan vermeldenswaardig. Zo is er ‘Heroquesting’, genaamd naar het rollenspel van dezelfde uitgeverij, maar ook compatibel met RuneQuest. In de Timeless Age was er geen onderscheid tussen de wereld van mensen en goden, van leven en dood of van lichaam en geest. Tijdens de Gods War spleet de macht van scheiding (de Dood) de Middle World vanuit de Other Side, waardoor de realiteit werd gebroken. De meeste goden die werden aanbeden waren nu in slaap gevallen of dood, maar sommigen bleven (op Glorantha) ronddwalen en de magie die ze samen met hun volgelingen weefden redde de wereld. Na de Dawn ontdekten stervelingen dat ze bepaalde mythische daden opnieuw konden uitvoeren en zo de magie van het Gods Age terug konden brengen. Dat wordt ‘Heroquesting’ genoemd en zo zijn er wel meer boeiende dingen, zoals de Gods Wall, een heilig monument van bijna 23 meter hoog en 63 meter lang waarop goden afgebeeld staan. De Dara Happans gebruiken die muur als een test voor alle universele waarheden en geloven dat goden die niet afgebeeld staan op de muur slechts tijdelijke entiteiten zijn. Er zijn bijvoorbeeld ook de God Learner Maps, kaarten die werden getekend tijdens de Mythic Age en geverifieerd zijn geworden via Heroquests. Zij tonen de locaties van bepaalde mythische gebeurtenissen en beschrijven wie er zoal deel van uitmaakte.

Er is natuurlijk nog veel meer, maar laten we vooral even duidelijk maken dat Guide to Glorantha een ontzagwekkende hoeveelheid aan informatie en details bevat. Deze wereld voelt écht aan, er is enorm veel over nagedacht en alle puzzelstukjes passen naadloos in elkaar. De afbeeldingen doen bovendien wat ze horen te doen: het zijn illustraties van het zuiverste soort. De kaarten zijn van een enorm hoog niveau en we krijgen afbeeldingen die duidelijk maken hoe de kosmologie, de sterrenhemel, geschriften en zowat alle aspecten van de maatschappij(en) eruit ziet. Dankzij de uitstekende organisatie en de schitterende index (die maar liefst 45 pagina’s beslaat!) blijft alles ook overzichtelijk. Het enige nadeel – als je het al een nadeel kunt noemen – is dat er geen enkele rollenspelinformatie wordt gegeven. Geen statistieken, plussen of minnen voor dobbelsteenrollen of moeilijkheidsgraden, dus. Dat zorgt er natuurlijk voor dat deze gidsen voor de meeste spelsystemen kunnen gebruikt worden, maar maakt het moeilijker om al deze informatie en diversiteit naar speltermen te vertalen, al zijn met name HeroQuest en RuneQuest daar uiterst geschikt voor. Binnenkort zou RuneQuest: Adventures in Glorantha alvast soelaas moeten bieden en heel wat van deze informatie in rollenspeltaal moeten aanbieden. Wij kijken er alvast naar uit!





Categorie
In het Kort

Ontwerp
Mooie covers, maar vooral enorm veel illustraties die de tekst ook écht tot leven brengen. De visuele informatie die hier wordt aangeboden is bijna op hetzelfde niveau als de hoeveelheid tekst en is ronduit indrukwekkend. Er werd aan bijna elk detail gedacht, of het nu om de muntstukken, de landkaarten, de klederdracht van de verschillende culturen of de kosmologie gaat.



Inhoud
Waarschijnlijk de meest complete, best geschreven, indrukwekkende gids voor een fantasy rollenspel ooit. Zonder zeveren.


Regels
Voordeel zowel als nadeel: er is geen enkele rollenspelregel terug te vinden binnen de cover.

Niet van toepassing
Support
Met verschillende supplementen voor HeroQuest, hopen uitbreidingen voor vorige edities van RuneQuest en een binnenkort te verschijnen regelboek voor RuneQuest wordt Guide to Glorantha goed ondersteund, al is het nog even wachten op het eerste RuneQuest-materiaal.



Score
De meest indrukwekkende fantasywereld voor een rollenspel ooit, al zorgt de afwezigheid van RuneQuest-materiaal ervoor dat we geen tien geven.



Interview met Shari Spiro van AdMAgic

‘Personaliseerbaar’ is het woord wanneer je aan het Amerikaanse AdMagic denkt. Het bedrijf helpt spelontwerpers die hun projecten via Kickstarter opstarten nu al enkele jaren lang om hun dromen waar te maken. Ze zorgen voor het ontwerp en/of het drukken van speelkaarten, pokerchips, fiches, spelstukken of zelfs volledige bordspellen die volledig aansluiten bij het concept van het rollenspel, kaartspel, bordspel of wargame. Daar stopt het trouwens niet bij: ook wie originele visitekaartjes wil, iets speciaal wil doen op zijn of haar bruiloft of een teambuildingactiviteit organiseert voor zijn of haar bedrijf kan terecht bij AdMagic. De mogelijkheden zijn haast eindeloos en gaan van T-shirts tot tassen en zelfs waterflessen. Wij spraken met de sympathieke ‘lady in



charge’, Shari Spiro.

Hoe zijn jullie op het idee gekomen om personaliseerbare kaarten te maken?
Wat er is gebeurd: we waren al een aantal jaren speelkaarten aan het drukken toen we de vraag kregen van Cards Against Humanity [een heel erg populaire cardgame – red.] om een offerte voor hen op te maken. We kregen de job, printten hun spel, en nadat we dat hadden gedaan, kwamen er nog meer klanten aankloppen die een Kickstarter wilde doen. Dat is al drie jaar geleden en inmiddels hebben we de productie van misschien wel meer dan 100 Kickstartergames verzorgd. Ik weet niet eens precies hoeveel het er zijn, maar we vinden het fantastisch!

Merk je een verschil tussen gevestigde waarden en nieuwe zaken die voor het eerst een game uitbrengen?
Dat is een heel goeie vraag. De nieuwe klanten die ons aannemen om iets voor hen te drukken en die dat nog nooit hebben gedaan, proberen we als het ware op te voeden. Dat is een uitdaging, want je moet hen uitleggen hoe alles werkt. Sommigen denken immers dat het eerder om magie gaat. Onze naam mag dan wel AdMagic zijn, maar zo gemakkelijk is het natuurlijk allemaal niet en het vormt wel een beetje een uitdaging om hen dat duidelijk te maken. Een ander aspect is dat hun ‘backers’ [de mensen die via crowdfunding geld bijdragen om een product werkelijkheid te zien worden – red.] vaak nogal hard zijn tegen mensen die iets proberen te doen via Kickstarter omdat ze zich betrokken partij voelen. Zelfs als er duidelijk werd vermeld dat er pas over 2 of 3 maanden geleverd wordt, beginnen Kickstarters vaak al snel een stortvloed aan mails te krijgen, dus proberen we hen doorheen het hele proces zoveel mogelijk updates te geven.
Verder is het zo dat veel van onze klanten terugkeren. We moeten dan een al bestaand spel opnieuw drukken, het soms een beetje bewerken, of een volledig nieuwe game voor hen maken. Sommige klanten van Kickstarter gaan ook mee naar tradeshows of conventies. Dat hebben we dit jaar met 10 van hen gedaan op Gen Con. We wilden hen immers de mogelijkheid geven om hun producten te laten zien aan zoveel mogelijk gamers.
Krijg je op dat soort evenementen ook vaak feedback van de bezoekers zelf?
Ja, dat is heel interessant. We hebben tijdens Gen Con bijvoorbeeld niet alleen aandacht gekregen van ontwerpers, maar ook van mensen die gewone gamers zijn. Die komen langs en zien dan vaak producten staan waar ze zelf iets voor hebben bijgedragen. Ook zijn er veel kopers die de producten die ze zo hebben ‘gebackt’ komen oppikken. Dat is behoorlijk leuk. De meeste games die we op GenCon hebben getoond, zijn overigens tot stand gekomen via Kickstarter.

Tijdens Gen Con vertelden zowat alle ontwerpers en bedrijven me al dat Kickstarter een echte zegening is voor de spelindustrie. Veel spelen die anders nooit zouden verschenen hebben, worden nu toch ontwikkeld. Sommigen hebben echter ook schrik dat de markt gesatureerd kan geraken. Wat is jouw kijk daarop?
Dat is zeker een mogelijkheid, maar beter een gesatureerde markt dan niets kunnen uit te geven. Kan je trouwens ooit zoiets hebben als tevéél muziek? Vroeger, voor 2011, moest iemand die een game wilde ontwikkelen al wachten tot de echtgenote stierf en er zo geld vrijkwam. Anderen verkochten hun huis om een game te kunnen maken. Nu kan je dat doen wanneer je nog een twintiger bent in plaats van een zeventiger en nog een energie hebt om jouw spel ook te verkopen! We vinden het leuk als een ontwerper met ons meekomt en zijn game aan de man weet te brengen. Er is niemand die beter geplaatst is om dat te doen, al kan je natuurlijk ook mensen opleiden om demo’s te geven. Het is echter leuk als de bedenker er zelf bij is en als je kunt zien hoe ze dan reageren als ze zien hoe enthousiast de fans wel zijn.

Ik begrijp helemaal wat je bedoelt! Ik ga binnenkort wellicht de pr verzorgen voor een spelbedrijf en dat is heel spannend.
Ik ken die jongens! Die zijn heel erg sympathiek. Wij willen ook een gelijkaardig initiatief op poten brengen en games doneren aan scholen.

Je vertelde daarnet dat er heel wat komt kijken bij het drukken van een spel. Hoe lang duurt het gewoonlijk voor een game beschikbaar is?
Vanaf het moment dat een ontwerp door een klant wordt goedgekeurd, duurt het gewoonlijk 21 dagen voor een kaartspel klaar is. Voor een andere game kan dat 2 maanden zijn, of 3 maanden als het om een groot spel gaat. Het kan zelfs oplopen tot 4 maanden, maar nooit langer dan dat, behalve voor uitzonderlijke projecten. Zo zijn we momenteel al een kwartjaar aan het werken aan een enorme game, waar heel veel stukken in zitten. Meestal is de productietijd echter een stuk korter dan de concept- en ontwerpfase.

Jullie ontwerpen ook zelf?
Jazeker. Ik ben zelf grafisch ontwerper en we hebben nog eens 3 artiesten die vast voor ons werken en nog freelance artiest.

Heb je zelf een voorkeur voor bepaalde producten?
Ik maak het liefst kaarten, daar hou ik echt van. De laatste tijd ben ik me ook aan het amuseren met het ontwerpen van borden, we zijn bezig met een aantal coole boardgames. Kleine stukken maken is ook leuk, maar kaarten blijven mijn favoriete product. Er is iets aan rechthoeken dat ik heel aantrekkelijk vind [lacht]
Tenslotte: Stel je voor dat ik iets van mij wil laten ontwerpen en/of drukken, waarom stap ik dan naar jullie en geen enkel ander bedrijf?
Omdat we snel antwoorden op jouw vragen. Als we echt geïnteresseerd zijn in wat je maakt, als we aanvoelen dat we goed zullen kunnen samenwerken en als je een leuke persoonlijkheid lijkt te hebben, dan moet je voor ons kiezen. Als onze persoonlijkheid en antwoorden jou van meet af aan niet aanstaan, begin je er echter best niet aan.

Meer info: www.admagic.com

Dirk Vandereyken

Review: Boardgame The Duke

The Duke
Strategical Boardgame

Uitgever: Catalyst Game Labs
Ontwerpers: Jeremy Holcomb & Steven McLaughlin
Doos / 2013 / ****

Recensent: Dirk Vandereyken

Onze liefdesgeschiedenis met Catalyst Game Labs begon in 2007, toen de toen nog kersverse uitgever BattleTech en Shadowrun overnam van FanPro – twee geweldige games met een rijke achtergrond en volledig uitgediepte werelden, compleet met eigen romans. Logisch, dus, dat we licht verrast waren toen deze jongens vorig jaar opeens op de proppen kwam



en met een strategisch bordspel dat nog het meest doet denken aan schaak. The Duke kent – in tegenstelling tot de spelen waarmee Catalyst Game Labs bekend is geworden – geen eigen universum, maar veroverde al snel de harten van duizenden liefhebbers. Het bewijs: Golden Geek nomineerde het spel in drie verschillende categorieën als beste game van 2013 en dit jaar schoot The Duke zelfs de hoofdvogel af bij Mensa Select, waar het in dezelfde rij komt te staan als onder andere Pyramix, Tetris Link, Forbidden Island, Fluxx, Chung Toi, Magic: The Gathering, Abalone en Trivial Pursuit: Genius Edition. Tijd, dus, om zelf het spel eens uit te proberen.

Vormgeving
Ondanks het erg sobere design, ziet The Duke er geweldig uit. Dat heeft niets te maken met het weinig in het oog springende spelbord, waar gewoon zes rijen en zes kolommen vierkanten staan op afgebeeld, maar wel met de ingenieuze houten speelstukken. Die liggen lekker in de hand en bovendien staan alle bewegingen die je kunt maken met een spelstuk gewoon in elke zijde gegraveerd. Ook de twee zwarte buidels en de twee stevige, kartonnen referentiekaarten zien er goed uit. Verder krijg je ook nog een heel erg duidelijk geschreven en uitstekend gestructureerd regelboekje van 24 pagina’s (waarop ook advertenties voor andere games van Catalyst Game Labs) en stickets die je op de speelstukken kunt plakken om ze naar wens aan te passen meegeleverd. Een leuk pakketje in een behoorlijk kleine doos!

Het spel
De bedoeling van The Duke is simpel: je moet de hertog van de tegenspeler te pakken krijgen. Dat doe je op dezelfde manier als bij het schaken, namelijk door hem te ‘slaan’. Ook in The Duke is het overigens niet toegelaten om opzettelijk iets te doen wat jouw hertog in een verloren positie brengt. Wie graag wat meer zout en peper toevoegt, kan kiezen tussen andere scenario’s, zoals ‘Counting Coup’ (waarbij elke speler een speelstuk met een vlag krijgt en er punten worden gescoord door de vlag van de tegenstander te bereiken), ‘Trophy Hunters’ (waarbij je wint door de vlag van jouw opponent op te pikken en naar jouw eigen kant te brengen), ‘Dark Rider’ (waarbij je de vijandige Knight moet vangen of jouw eigen Pikemen naar de andere kant moet brengen) en ‘Dynastic Dispute’ (waarbij je eerst om de beurt een tegel kiest voor hem in jouw buidel te steken).
Aan het begin van het spel stop je alle tegels in jouw buidel, buiten een aantal stukken. Dat zijn in een standaardscenario de Duke en twee Footmen. De Duke zelf moet ergens in de derde of vierde rij aan jouw eigen zijde geplaatst worden en elke Footman moet hem langs een volledige zijde raken. Tijdens jouw beurt kan je een spelstuk bewegen of een nieuwe tegel uit jouw buidel pakken. Sommige troeptypes hebben ook speciale regels die je al dan niet kunt gebruiken en bovendien staan de regels voor tegels die eigenlijk bij een van de uitbreidingen horen ook al in het regelboekje, waardoor je niet voortdurend verschillende handleidingen moet raadplegen.
Zoals reeds aangestipt, staat er op elke tegel heel duidelijk te lezen hoe dat troeptype mag bewegen. Dat wordt vertaald in verschillende symbolen die staan voor Move, Jump, Slide, Jump Slide, Strike, Command, Dread en Defense. Dit zorgt voor véél meer variatie en véél meer tactische varianten dan bij schaak, dammen of gelijkaardige Chinese spelen. Er is echter meer: eenmaal je met een stuk hebt bewogen, draai je het om, waardoor er andere bewegingen zichtbaar worden. Dat zorgt ervoor dat je als tegenstander best ook rekening houdt met wat de speelstukken van jouw vijand in een volgende beurt zullen kunnen doen.

Bespreking
The Duke is een simpel spel om aan te leren, maar kent een enorme strategische rijkdom. Spelers die elke tegel vanbuiten kennen hebben misschien wel een klein streepje voor, maar dat geldt voor wel meer games en is hier niet echt een bezwaar. Wij speelden al 10 minuten nadat we de doos voor het eerst hadden opengedaan. De regels worden immers zo duidelijk uitgelegd dat het haast onmogelijk is om ze verkeerd te interpreteren. Bovendien is het allemaal erg verslavend en kan je blijven spelen zonder The Duke beu te worden. Een absolute aanrader!


Dirk Vandereyken

maandag, oktober 27, 2014

DVD-BESPREKING: BATMAN – ASSAULT ON ARKHAM

DVD-BESPREKING: BATMAN – ASSAULT ON ARKHAM

Het verhaal

Omdat ze een team nodig heeft dat in staat is om een extreem
gevaarlijke missie tot een goed einde te brengen, haalt Amanda Blake Waller (CCH Pounder), het hoofd van een geheime federale instantie die gekend is als de Agency, haar Task Force X van onder het stof. Deze eenheid is omwille van de hoge moeilijkheidsgraad ook gekend als de ‘Suicide Squad’ en bestaat uit een aantal superschurken die worden verplicht om zelfmoordopdrachten uit te voeren. Om hun medewerking te verzekeren, worden Deadshot (Neal McDonough), King Shark (John DiMaggio), Killer Frost (Jennifer Hale), Captain Boomerang (Greg Ellis), KGBeast (Nolan North), Black Spider (Giancarlo Esposito) en Harley Quinn (Hynden Walch) uitgerust met een apparaat waarmee Waller hen vanop afstand kan uitschakelen en vervolgens naar Arkham Asylum gestuurd – de best beveiligde psychiatrische instelling annex gevangenis van het land, waar enkel erg gevaarlijke criminelen en superschurken worden opgesloten. Daar moeten ze de wandelstok van de Riddler (Matthew Gray Gubler) recupereren. Al snel blijkt echter niet alleen dat de teamleden behoorlijk vijandig staan naar Waller toe, maar ook dat de professionele moordenaars (zoals Deadshot) het maar moeilijk kunnen vinden met hun meer chaotische, voornamelijk krankzinnige collega’s (zoals King Shark). Bovendien lijkt niemand echt van plan om de rubberen kogels te gebruiken die voor het team voorzien zijn…



Bespreking

Knap. Voor zover we kunnen tellen, is Batman: Assault on Arkham al de eenentwintigste animatiefilm die plaatsvindt in het DC Universum waar onder andere ook Superman, Shazam, Green Arrow en de Flash in thuishoren, maar voor het eerst wordt er volledig gefocust op de Suicide Squad, een team antihelden dat verantwoordelijk is voor een aantal van onze favoriete comictitels. Inderdaad: Batman komt eigenlijk niet zoveel voor in het verhaal, al duikt hij tijdens de eerste minuten en tussendoor wel degelijk op en zien we tussen de gevangenen in Arkham ook een aantal andere favoriete schurken uit de Batmanstal terug, waaronder de Joker en Bane. Het is een goede beslissing van DC, want voorlopig draaide zowat elke film hoofdzakelijk rond Superman, Batman of de Justice League (waar beide heren overigens ook deel van uitmaken). Dat vonden heel wat echte comicfans terecht jammer, aangezien DC een thuis biedt aan honderden superhelden die tot nu toe dus zelden uitgebreid aan bod kwamen.

Batman: Assault on Arkham is lichtjes verbonden met de Arkham-computergames, maar biedt een eigen verhaallijn die buiten de games zelf plaatsvindt. De grafische ontwerpen van het logo, een aantal locaties en enkele schurken zijn echter vrijwel identiek, waardoor spelers toch een groot aantal zaken zullen herkennen. Natuurlijk hebben we hier te maken met psychopaten en ijskoude (huur)moordenaars en dat feit heeft er, in combinatie met de vrijheid die de makers genoten vanwege de virtuele afwezigheid van de man in het vleermuiskostuum, voor gezorgd dat de scenaristen zich niet moesten inhouden. Dat betekent dus dat we mogen zien hoe Harley Quinn een stukje van iemands gezicht afbijt of hoe de Suicide Squad de ene na de andere gevangenisbewaker neermaait… en het is superleuk om te zien! Goed, ouders die schrik hebben dat hun kroost te jong is om dit soort dingen te zien zullen misschien zonder de kinderen erbij willen kijken, maar eigenlijk is dit de enige manier waarop een verhaal rond dit team echt kan werken – niet dat er altijd zoveel mogelijk bloed moet vloeien, maar eenmaal deze superschurken in actie komen, is het belangrijk dat je ook kunt zien met hoe weinig scrupules deze jongens en meisjes te werk gaan. Dat het dan ook nog eens gaat om een mix van weinig gebruikte ‘B-personages’ (zoals KGBeast) en een aantal van de populairste schurken van het DC Universum (waaronder Deadshot en Harley Quinn, wiens eigen comic zowat maandelijks de top 10 van de DC-verkoopcijfers haalt) maakt alles nog genietbaarder. Goed, het verhaal zelf is niet zo complex, maar verder zit het met zowat elk aspect – ritme, spanning, humor – goed, zolang je niet verwacht dat de personages gaandeweg evolueren.

Overigens is ook de animatie erg goed: de gekozen stijl heeft meer weg van anime dan het overigens minder indrukwekkende Son of Batman, wat voor vloeiendere gevechten en andere actiescènes zorgt. Toch staat of valt een dergelijke animatiefilm gewoonlijk met de ‘voice acting’ en laat dat nu net een van de sterkste punten van Batman: Assault on Arkham zijn. De acteurs slagen er stuk voor stuk in om haast foutloze prestaties neer te zetten en elk personage is onmiddellijk aan de stem alleen al herkenbaar. Dat heel wat van de acteurs (zoals Conroy, Walch en Baker) al eerder in de huid zijn gekropen van dezelfde personages helpt daar wellicht bij en is natuurlijk ook fantastisch voor de fans. Een aanrader!

Beoordeling serie: ***1/2 (uit vijf sterren)

TECHNISCHE FICHE

Regie:  Jay Oliva & Ethan Spaulding
Scenario: Heath Corson, met personages van Bill Finger en Bob Kane
Productie: James Tucker (supervising producer)
Muziek: Robert J. Kral
Montage: Christopher D. Lozinski


ARTISTIEKE FICHE

Kevin Conroy: Batman/Bruce Wayne
Neal McDonough: Deadshot/Floyd Lawton
Hynden Walch: Harley Quinn/Harleen Quinzel
Matthew Gray Gubler: de Riddler/Edward Nigma
Troy Baker: de Joker
John DiMaggio: King Shark/Nanaue/Bane
Greg Ellis: Captain Boomerang/George Harkness
Giancarlo Esposito: Black Spider/Eric Needham
Jennifer Hale: Killer Frost/Louise Lincoln
Martin Jarvis: Alfred Pennyworth
Christian Lanz: Scarecrow/Dr. Jonathan Crane/Victor Zsasz
Nolan North: de Penguin/Oswald Cobblepot/KGBeast/Anatoli Knyazev
CCH Pounder: Amanda Waller

Meer info: www.warnerbros.be

Door: Dirk Vandereyken


DVD-BESPREKING: PERSON OF INTEREST – SEIZOEN 2

DVD-BESPREKING: PERSON OF INTEREST – SEIZOEN 2


Het verhaal
 

In het eerste seizoen van Person of Interest zagen we hoe John Reese (Jim Caviezel), e


en voormalige groene baret en CIA-agent zowat alles en iedereen in zijn leven liet vallen de dood van zijn geliefde, van de straat wordt gehaald door het steenrijke softwaregenie Harold Finch (Michael Emerson, oftewel Ben Linus uit Lost). Finch vertelt aan Reese dat hij na tragische gebeurtenissen op ‘9/11’ in 2001 een supercomputer heeft gebouwd die hij simpelweg de ‘Machine’ noemt. Die gebruikt beelden van veiligheidscamera’s, audiomateriaal en allerlei elektronische communicatie om terroristische aanvallen te kunnen voorspellen voor ze gebeuren. Finch heeft echter ook ontdekt dat ook andere, kleinere misdaden op voorhand kunnen ingeschat worden. Die zijn echter van triviaal belang voor de regering, waardoor er niet wordt ingegrepen en daarom heeft de wetenschapper besloten om de voormalige geheimagent in te huren zodat de twee dankzij hun voorkennis allerlei delicten kunnen verijdelen of voorkomen.

In de laatste afleveringen voor de tweede jaargang kregen we te zien hoe Caroline ‘Root’ Turing, die door de Machine was aangewezen als een ‘person of interest’ (met andere woorden, iemand waar iets mee gaat gebeuren), het duo eigenlijk aan het bedriegen was. Root heeft immers weet van de Machine en had zichzelf tot mogelijk doelwit gemaakt om zo Finch te kunnen vinden en kidnappen. In deze nieuwe jaargang komen we echter al snel te weten dat de softwareontwikkelaar een dergelijk scenario had ingecalculeerd: eenmaal Reese de nodige code heeft ontcijferd, begrijpt hij dat zijn ontvoerde vriend wel eens zou kunnen aangewezen worden als de volgende ‘person of interest’. Desondanks leidt de machine hem eerst naar Leon Tao, een gokverslaafde boekhouder die 8 miljoen dollar van een tak van de Arische Natie heeft gestolen en bijgevolg ten dode is opgeschreven tenzij Reese tussenkomt. Ondertussen blijven een aantal mysterieuze facties achter de schermen aan de touwtjes trekken…


Bespreking

Wie het eerste seizoen van Person of Interest – zoals wij – niet heeft gezien, riskeert even gedesoriënteerd te zijn bij het bekijken van dit tweede seizoen. De verschillende verhaallijnen zitten dan ook vrij ingewikkeld in elkaar, met heel wat personages en organisaties die in de schaduwen actief zijn, waaronder de bevriende flik Lionel Fusco en ‘HR’, een geheim genootschap van corrupte politieagenten waar Fusco zelf deel van lijkt uit te maken. Ook Fusco’s partner, Joss Carter (Taraji P. Henson) staat aan de kant van Finch en Reese. Nieuw in dit tweede seizoen: agente Samantha Shaw, die zich in een recent verleden nog bezighield met de cijfers die door de Machine worden doorgestuurd, maar nu wraak zoekt voor de moord op haar partner.
Aanvankelijk waren we niet erg onder de indruk van Person of Interest: de verhalen voelden wat goedkoop aan, de timing was niet altijd even goed en Jim Caviezel is bovendien een behoorlijk houterige, beperkte acteur. Gaandeweg begonnen we echter steeds meer nuances op te merken. In Caviezels acteerwerk, maar  vooral ook in de verhaallijnen. De meeste afleveringen van Person of Interest kunnen op zichzelf staan en de formule leer je al snel kennen, of Finch en Reese nu een gokverslaafde Aziaat, een verliefde gangster, een hartchirurg, een ongehoorzaam rijkeluismeisje of een gedeserteerde Cubaan moeten beschermen. Na een tijdje begonnen we echter te begrijpen dat deze serie een stuk complexer in elkaar zit dan je zou verwachten: er is wel degelijk nagedacht over de rode draad (of in dit geval: de rode draden) die doorheen de serie loopt. Naarmate het mysterie groeit en er nieuwe subplots en geheimzinnige organisaties worden geïntroduceerd, begin je automatisch ook meer om Person of Interest te geven en te begrijpen waarom deze reeks het zo goed doet op de Amerikaanse zender CBS en al verschillende prestigieuze nominaties (onder andere voor een Emmy) en een paar belangrijke prijzen (waaronder de People’s Choice Award voor beste nieuwe tv-reeks in 2012) in de wacht wist te slepen. Daarmee wordt nogmaals onderstreept dat de twee hoofdverantwoordelijken voor Person of Interest, J.J. Abrams (Alias, Lost, Fringe, Star Trek: Into Darkness, Star Wars: Episode VII) en Jonathan Nolan (die de scripts voor The Prestige, The Dark Knight and the Dark Knight Rises samen met zijn bekender broertje Christopher schreef) haast garant staan voor succesvolle tv-series en films. Dat het uiteindelijk een hond is die – paradoxaal genoeg – voor een aantal van de beste momenten zorgt en die meer humor en menselijkheid in de serie weet te brengen, nemen we er met veel plezier bij. Person of Interest is geen grootse tv, maar wel aangenaam tijdvertier dat nieuwe lagen onthuld voor wie het geduld heeft om de serie te blijven volgen. Ook het bonusmateriaal, waaronder bloopers, commentaar bij de uitstekende en erg spannende slotaflevering voor dit seizoen en de minidocumentaire View from the Machine: 24 Hours Behind Person of Interest zijn overigens leuk om te beluisteren of te bekijken.
Beoordeling serie: **1/2 (uit vijf sterren)
TECHNISCHE FICHE

Regie:  Richard J. Lewis, Chris Fisher, Tred Toye, Jeffrey G. Hunt, e.a.
Scenario: Jonathan Nolan, Michael Sopczynski, Nic Van Zeebroeck, Amanda Segel
Productie: Athena Wickham, Melissa Scrivner-Love, Margot Lulick, e.a.
Fotografie: Teodoro Maniaci, Manuel Billeter, e.a.
Muziek: Ramin Djawadi
Montage: Mark Conte, Ray Daniels III, etc.

ARTISTIEKE FICHE

Jim Caviezel: John Reese
Kevin Chapman: rechercheur Lionel Fusco
Michael Emerson: Harold Finch
Taraji P. Henson: Joss Carter
Amy Acker: Root
Meer info: www.warnerbros.be

Door: Dirk Vandereyken


DVD-BESPREKING: SCOOBY-DOO! WRESTLEMANIA MYSTERY

DVD-BESPREKING: SCOOBY-DOO! WRESTLEMANIA MYSTERY


Het verhaal

Scooby-Doo en Shaggy zijn allebei grote fans van de WrestleMania-gam



es. Dankzij het feit dat ze er in slagen om de nieuwste game op het moeilijkste niveau tot het einde uit te spelen, winnen ze een reis naar WWE (World Wrestling Entertainment) City, waar ze worden begroet door niemand minder dan professioneel worstelaar John Cena zelf, zijn trainer (Cookie) en diens neef. Al snel blijkt echter dat niet alles peis en vree is in WWE City: er loopt een jager rond die World Wrestling Entertainment verwijt dat de organisatie haar stad in het midden van het bos heeft gebouwd, sommige sporters hebben ruzie met elkaar en tot overmaat van ramp wordt de stad geteisterd door een demonbeer – de geest van een monsterachtige worstelbeer die er verschillende generaties geleden werd verslagen door Sin Cara Grande, een voorvader van de huidige Sin Cara…

Bespreking

Scooby-Doo! WrestleMania Mystery is een ‘crossover’ tussen twee heel verschillende genres: de komische speurderstekenfilms rond sprekende hond Scooby-Doo en zijn team paranormale speurders en (een tekenfilmversie van) een worstelprogramma. WrestleMania is een jaarlijks evenement dat te vinden is op (Amerikaanse) betaal-tv en voor het eerst in 1985 werd uitgezonden. Overigens is Scooby-Doo zelf met deze film toe aan zijn eenentwintigste lange tekenfilm die rechtstreeks op dvd en Blu-ray wordt uitgegeven, en dat is zonder de tv-reeks en de ‘live action’-films mee te tellen.
Hoewel Scooby-Doo! WrestleMania Mystery vooral gericht is op kinderen, zit het moordmysterie weer behoorlijk goed in elkaar en zullen sommige scenes wellicht iets te beangstigend zijn voor de jongere kids. Een verhaallijn opbouwen rond WrestleMania was duidelijk een commerciële keuze en fans van de worstelaarstal die deel uitmaakt van het evenement zullen wellicht behoorlijk blij zijn met wat hier geboden wordt, vooral omdat de stemmen van de tekenfilmworstelaars door de echte worstelaars worden verzorgd. Dat gaat de ene (The Miz) al wat beter af dan de andere (John Cena), maar het is natuurlijk wel mooi meegenomen voor de liefhebbers.
Een aantal andere zaken zal de fans echter verdelen. Zo is WWE City natuurlijk helemaal fictief. Ook al bestaan er steden als Universal City en hebben megabedrijven als Disney en Google ook hun eigen nederzettingen, het blijft toch moeilijk te geloven dat WWE City echt zou kunnen zijn en dat de worstelaars er voortdurend in hun kostuums zouden rondlopen. Dat de film grotendeels draait rond een sprekende hond en de geest van een beer, is daarbij zowel een voor- als een nadeel. Aan de ene kant is het hele concept van Scooby-Doo natuurlijk volledig ‘over the top’ en is een zoveelste ongeloofwaardigheid dus gemakkelijker te slikken, aan de andere kant hoeft het zeker niet om nog meer bizarre dingen op de al erg vreemde premisse te stapelen. Erger voor de ‘diehards’ is wellicht dat het ongeveer anderhalf jaar duurde voor de film af was. In een wereld als die van de WWE, waarin de personages (lees: de worstelaars) voortdurend veranderen – zowel wat persoonlijkheid als kostuums betreft – is dat natuurlijk een groot nadeel. Toen de WWE nog de WWF was, bleven de meeste ‘helden’ nog jarenlang zichzelf, maar dat is nu niet meer het geval. De filmmakers hebben geregeld moeten gokken over hoe de WWE er zou uitzien na het productieproces van hun prent en ze waren even vaak verkeerd als juist.
Desondanks blijft Scooby-Doo! WrestleMania Mystery een onderhoudende film die ook best te pruimen is door iets oudere kijkers, zolang ze bereid zijn om het concept van een worstelstad te slikken.
Beoordeling serie: ** (uit vijf sterren)
TECHNISCHE FICHE

Regie:  Brandon Vietti
Scenario: Michael Ryan
Productie: Brandon Vietti
Muziek: Ryan Shore
Montage: Kyle Stafford

ARTISTIEKE FICHE

Frank Welker: Scooby Doo/Fred Jones
Mindy Cohn: Velma Dinkley
Grey DeLisle: Daphne Blake
Matthew Lillard: Shaggy Rogers
Mary McCormack: Ms. Richards
Meer info: www.warnerbros.be

Door: Dirk Vandereyken