Review: Guide to Glorantha – Volume 1 & 2

Guide to Glorantha – Volume 1 & 2
Rollenspelwereld
Greg Stafford, Jeff Richard & Sandy Petersen














*****
Recensent:
Dirk Vandereyken

Uitgever: Moon Design Publications
Hardcover
402 x 2 = 804 Blz.
2014




De wereld

‘Glorantha is een magische wereld, geen planeet die in de ruimte zweeft.’ Zo begint de sublieme Guide to Glorantha, tenminste na het voorwoord van Greg Stafford, de inhoudstabel en de drie pagina’s vol Kickstarter-bijdragen. Stafford heeft gelijk: de Inner World is eigenlijk een kubus, met daarbuiten de Sky World en daaronder de Underworld en zijn zes hellen. De zon is geen ster, maar wel de belichaming van de levende god, Yelm – slechts een van de vele goden, die allemaal in staat zijn om het lot van de mensheid te beïnvloeden. Zijn Sun Path leidt van de Gates of Dawn langs de Gates of Dusk naar de Underworld.

Heersers en leiders gebruiken eerder magie dan technologie om hun wensen in vervulling te zien gaan en mensen zijn nog een jong ras in Glorantha. Tot het Tweede Tijdperk een duizendtal jaar geleden begon, waren ze nog een van de vele inwoners, maar tegenwoord zijn er goed voor zo’n 80% van alle intelligente rassen. De meest voorkomende mensenrassen zijn de blauwhuidige Veldang, de donkere Agimori, de Aziatische Vithelans en de blanke Wareran, al worden onder andere ook de groene en amfibische Waertagi, de pygmeeën van Pamaltela of Prax en de zeskleurige Teleono tot de mensenrassen gerekend. De belangrijkste Elder Races bestaan uit de Aldryami (elfen), de dragonewts, de Mostali (dwergen), de Uz (trollen) en de Triolini (merfolk).

Hoewel de mensheid nog in een soort Bronzen Tijdperk zit, geldt dat niet voor alle andere rassen. Velen van hen kennen immers een cultuur en technologie die weinig gelijkenissen toont met de onze.

Centraal in het dagdagelijkse leven staat de relatie tussen deze culturen en magie: iedereen weet dat magie echt is en iedereen erkent het bestaan van een groot aantal goden. Hoewel de wereld polytheïstisch is, kiest men er vaak voor om een specifieke godheid te aanbidden, terwijl ook andere geloven bestaan: naturalistisch animisme, filosofisch materialisme en mystieke verlichting. Door de alomtegenwoordige aanwezigheid van magie zijn wonden vaak gemakkelijker te behandelen – wat helaas ook voor meer geweld zorgt – en worden jacht en landbouw veel beter ondersteund, al blijven ziekten een groot probleem en een van de belangrijkste doodsoorzaken. De invloed van magie is ook duidelijk in de geografie en het politiek klimaat van Glorantha en kan zowel een structurerend (het Kralorelan Empire) als een erg onvoorspelbaar (de Chaos Wastes of Genertela) effect hebben.

Desondanks is het bestaan in Glorantha vanuit het meest positieve oogpunt onzeker: veelvuldige magische en natuurlijke rampen, godsdienstoorlogen, veroveringstochten en de inmenging van bovennatuurlijke entiteiten als de Juggernaut en de Mother of Monsters – die beiden in staat zijn om hele steden in een keer te vernietigen – tekenen zowel de geschiedenis als het huidige wereldklimaat. Hoewel de sociale organisaties even complex zijn als de moderne maatschappij, leven de meeste Gloranthans in kleine groepen met een zwakke centrale regering, waardoor er meer nadruk ligt op sterke leiders, plaatselijke gebruiken en millennia-oude tradities. Om in dit klimaat te kunnen overleven, zijn de verschillende regimes – of het nu om koninkrijken, stadsstaten, stammen of theocratische dictatoriale naties gaat – gewoonlijk behoorlijk totalitair, en is er meestal geen vrije keuze van religie of beroep. Leiders worden gekozen omwille van geboorterecht of hun vaardigheid in de jacht, oorlog, magie of een andere bekwaamheid. Hun macht wordt vaak enkel binnen de perken gehouden door de (adellijke) families of priesters die hen omringen. Er is geen globale infrastructuur, geen internationale organisatie en geen wereldwijd handelsnetwerk. Lange reizen zijn gevaarlijk, banditisme is een wijdverspreid fenomeen en in regio als Praxia zijn bizons, lama, antelopen en zebra’s in grotere getale aanwezig dan (dure) paarden. Meer, zelfs: rijdieren zijn gewoonlijk enkel beschikbaar voor de rijken en nomaden. Wegen en dus ook voertuigen op wielen zijn eerder een zeldzaamheid en rivieren worden veel vaker gebruikt om handel te drijven, al zijn de zeeën misschien wel nog gevaarlijker dan het land.

Het ontbreken van een doorgedreven bureaucratie zorgt ervoor dat de verschillende Gloranthan maatschappijen een min of meer beperkte invloed uitoefenen over elkaar, al bestaan er uitzonderingen, zoals het Lunar Empire, het Kingdom of Loskalm en het Kralorelan Empire.

Door de aanwezigheid van magie en het onweerlegbare bestaan van de goden, zijn heel wat culturen voor onze moderne maatschappij moeilijk te begrijpen. Zo wordt er aan de Brithini onsterfelijkheid beloofd, maar is zelfbeschikking voor hen haast een buitenaards concept. De Gloranthan oorlogsvoering lijkt op de onze, maar vaak speelt magie een beslissende rol, of het nu om de bliksemschichten die priesters oproepen, de geesten die sjamanen ter hulp schieten of de vernietigende Field School of Magic, Crater Makers of Crimson Bats van het Lunar Empire gaat. Alle metaal is afkomstig van de beenderen van de goden, maar alleen brons is hard genoeg om effectieve wapens en wapenrusting van te maken – al weten dwergen hoe ze metaal moeten zuiveren en zijn zij dan ook de enigen die toegang hebben tot ijzer, een materiaal dat magie dempt en schadelijk is voor elfen en trollen.



De gids

Voor wie het nog niet doorhad: de Guide to Glorantha is een enorm uitgebreide wereld voor eender welk fantasy rollenspel, al is deze ‘setting’ natuurlijk vooral verbonden met RuneQuest, Hero Wars en HeroQuest. Bedenker Greg Stefford – die al sinds zijn studentenjaren geldt als mythologie-expert – creëerde de wereld in 1975 voor zijn White Bear and Red Moon-boardgame, maar sindsdien is Glorantha zo uitgediept dat de planeet nu twee dikke boeken van in totaal 804 pagina’s nodig heeft om volledig beschreven te worden – en dat is zonder de vele toekomstige supplementen gerekend.

Nog nooit hebben we een fantasywereld voor een rollenspel gezien die met zoveel zin voor realisme en authenticiteit en met zoveel detail is beschreven dan dit Glorantha. Het is moeilijk om alle informatie te beschrijven die in deze twee gidsen uit de doeken wordt gedaan, maar laten we even een overzicht bieden.

Na een evocatieve beschrijving van Glorantha, krijgen we eerst en vooral de grootste culturen voorgeschoteld – zowel die van mensen als van andere rassen, al lijkt de menselijke cultuur iets meer gediversifieerd te zijn. Dat blijft niet beperkt tot een aantal paragrafen, want de schrijvers delen ook heel wat details rond hun voorkomen, verdeling en subtypen, manier van leven, sociale klassen, eigenschappen en waarden, omgaan met het andere geslacht, leefomstandigheden, woningen, eten, taal, wetten, oorlogsvoering, religie, magie en tempels. De drie kolommen en het vrij kleine lettertype zijn daarbij onontbeerlijk, terwijl er extra informatie wordt gegeven in grijze en gele kaders. De kaarten en heel wat illustraties worden volledig in kleur aangeboden, al zijn er ook zwart-wit tekeningen aanwezig, maar zelden valt een afbeelding uit de toon en dat geldt ook voor de tekst zelf, die zelden saai wordt – een enorm compliment voor een gids die meer dan achthonderd pagina’s beslaat.
 
De beschrijving van de verschillende culturen stopt pas op pagina 111, waarna je informatie krijgt over tijd en kalenders (inclusief mythen en geschiedenis), de verschillende pantheons en de werelddelen en landen. Het tweede boek gaat verder met meer regio’s (Generthela, de zeeën, de eilanden en Pamaltela), maar introduceert ook een aantal unieke mysteries en bevat appendices over de lucht, de kalender, het weer, de Gods Wall, de God Learner Maps, chaos, de Broken Council, Nysalor en Arkat, de Red Moon en de Hero Wars.

Een aantal unieke concepten zijn meer dan vermeldenswaardig. Zo is er ‘Heroquesting’, genaamd naar het rollenspel van dezelfde uitgeverij, maar ook compatibel met RuneQuest. In de Timeless Age was er geen onderscheid tussen de wereld van mensen en goden, van leven en dood of van lichaam en geest. Tijdens de Gods War spleet de macht van scheiding (de Dood) de Middle World vanuit de Other Side, waardoor de realiteit werd gebroken. De meeste goden die werden aanbeden waren nu in slaap gevallen of dood, maar sommigen bleven (op Glorantha) ronddwalen en de magie die ze samen met hun volgelingen weefden redde de wereld. Na de Dawn ontdekten stervelingen dat ze bepaalde mythische daden opnieuw konden uitvoeren en zo de magie van het Gods Age terug konden brengen. Dat wordt ‘Heroquesting’ genoemd en zo zijn er wel meer boeiende dingen, zoals de Gods Wall, een heilig monument van bijna 23 meter hoog en 63 meter lang waarop goden afgebeeld staan. De Dara Happans gebruiken die muur als een test voor alle universele waarheden en geloven dat goden die niet afgebeeld staan op de muur slechts tijdelijke entiteiten zijn. Er zijn bijvoorbeeld ook de God Learner Maps, kaarten die werden getekend tijdens de Mythic Age en geverifieerd zijn geworden via Heroquests. Zij tonen de locaties van bepaalde mythische gebeurtenissen en beschrijven wie er zoal deel van uitmaakte.

Er is natuurlijk nog veel meer, maar laten we vooral even duidelijk maken dat Guide to Glorantha een ontzagwekkende hoeveelheid aan informatie en details bevat. Deze wereld voelt écht aan, er is enorm veel over nagedacht en alle puzzelstukjes passen naadloos in elkaar. De afbeeldingen doen bovendien wat ze horen te doen: het zijn illustraties van het zuiverste soort. De kaarten zijn van een enorm hoog niveau en we krijgen afbeeldingen die duidelijk maken hoe de kosmologie, de sterrenhemel, geschriften en zowat alle aspecten van de maatschappij(en) eruit ziet. Dankzij de uitstekende organisatie en de schitterende index (die maar liefst 45 pagina’s beslaat!) blijft alles ook overzichtelijk. Het enige nadeel – als je het al een nadeel kunt noemen – is dat er geen enkele rollenspelinformatie wordt gegeven. Geen statistieken, plussen of minnen voor dobbelsteenrollen of moeilijkheidsgraden, dus. Dat zorgt er natuurlijk voor dat deze gidsen voor de meeste spelsystemen kunnen gebruikt worden, maar maakt het moeilijker om al deze informatie en diversiteit naar speltermen te vertalen, al zijn met name HeroQuest en RuneQuest daar uiterst geschikt voor. Binnenkort zou RuneQuest: Adventures in Glorantha alvast soelaas moeten bieden en heel wat van deze informatie in rollenspeltaal moeten aanbieden. Wij kijken er alvast naar uit!





Categorie
In het Kort

Ontwerp
Mooie covers, maar vooral enorm veel illustraties die de tekst ook écht tot leven brengen. De visuele informatie die hier wordt aangeboden is bijna op hetzelfde niveau als de hoeveelheid tekst en is ronduit indrukwekkend. Er werd aan bijna elk detail gedacht, of het nu om de muntstukken, de landkaarten, de klederdracht van de verschillende culturen of de kosmologie gaat.



Inhoud
Waarschijnlijk de meest complete, best geschreven, indrukwekkende gids voor een fantasy rollenspel ooit. Zonder zeveren.


Regels
Voordeel zowel als nadeel: er is geen enkele rollenspelregel terug te vinden binnen de cover.

Niet van toepassing
Support
Met verschillende supplementen voor HeroQuest, hopen uitbreidingen voor vorige edities van RuneQuest en een binnenkort te verschijnen regelboek voor RuneQuest wordt Guide to Glorantha goed ondersteund, al is het nog even wachten op het eerste RuneQuest-materiaal.



Score
De meest indrukwekkende fantasywereld voor een rollenspel ooit, al zorgt de afwezigheid van RuneQuest-materiaal ervoor dat we geen tien geven.



Reacties

Populaire posts van deze blog

Steampunk Legends - trailer

Event - Trolls et Légendes 2024

Collab - Verbeke Foundation cosplay day 2024

Warseer - Warhammer 40K Online Campaign

Event - Elftopia 2021

L’Imaginaire Erotique au Japon

Event - Internationale carnavalsstoet Hasselt

Event - Belle Epoque wintermarkt Bonheiden

Event - Carnaval Tongeren 2024