Review: Guide to Glorantha – Volume 1 & 2
Rollenspelwereld
Greg Stafford, Jeff Richard &
Sandy Petersen
*****
Recensent:
Dirk Vandereyken
Uitgever: Moon Design Publications
Hardcover
402 x 2 = 804 Blz.
2014
De wereld
‘Glorantha is een magische wereld, geen planeet die in
de ruimte zweeft.’ Zo begint de sublieme Guide
to Glorantha, tenminste na het voorwoord van Greg Stafford, de inhoudstabel
en de drie pagina’s vol Kickstarter-bijdragen. Stafford heeft gelijk: de Inner
World is eigenlijk een kubus, met daarbuiten de Sky World en daaronder de
Underworld en zijn zes hellen. De zon is geen ster, maar wel de belichaming van
de levende god, Yelm – slechts een van de vele goden, die allemaal in staat
zijn om het lot van de mensheid te beïnvloeden. Zijn Sun Path leidt van de
Gates of Dawn langs de Gates of Dusk naar de Underworld.
Heersers en leiders gebruiken eerder magie dan
technologie om hun wensen in vervulling te zien gaan en mensen zijn nog een
jong ras in Glorantha. Tot het Tweede Tijdperk een duizendtal jaar geleden
begon, waren ze nog een van de vele inwoners, maar tegenwoord zijn er goed voor
zo’n 80% van alle intelligente rassen. De meest voorkomende mensenrassen zijn
de blauwhuidige Veldang, de donkere Agimori, de Aziatische Vithelans en de
blanke Wareran, al worden onder andere ook de groene en amfibische Waertagi, de
pygmeeën van Pamaltela of Prax en de zeskleurige Teleono tot de mensenrassen
gerekend. De belangrijkste Elder Races bestaan uit de Aldryami (elfen), de
dragonewts, de Mostali (dwergen), de Uz (trollen) en de Triolini (merfolk).
Hoewel de mensheid nog in een soort Bronzen Tijdperk
zit, geldt dat niet voor alle andere rassen. Velen van hen kennen immers een
cultuur en technologie die weinig gelijkenissen toont met de onze.
Centraal in het dagdagelijkse leven staat de relatie
tussen deze culturen en magie: iedereen weet dat magie echt is en iedereen
erkent het bestaan van een groot aantal goden. Hoewel de wereld polytheïstisch
is, kiest men er vaak voor om een specifieke godheid te aanbidden, terwijl ook
andere geloven bestaan: naturalistisch animisme, filosofisch materialisme en
mystieke verlichting. Door de alomtegenwoordige aanwezigheid van magie zijn
wonden vaak gemakkelijker te behandelen – wat helaas ook voor meer geweld zorgt
– en worden jacht en landbouw veel beter ondersteund, al blijven ziekten een
groot probleem en een van de belangrijkste doodsoorzaken. De invloed van magie
is ook duidelijk in de geografie en het politiek klimaat van Glorantha en kan
zowel een structurerend (het Kralorelan Empire) als een erg onvoorspelbaar (de Chaos
Wastes of Genertela) effect hebben.
Desondanks is het bestaan in Glorantha vanuit het
meest positieve oogpunt onzeker: veelvuldige magische en natuurlijke rampen,
godsdienstoorlogen, veroveringstochten en de inmenging van bovennatuurlijke
entiteiten als de Juggernaut en de Mother of Monsters – die beiden in staat
zijn om hele steden in een keer te vernietigen – tekenen zowel de geschiedenis
als het huidige wereldklimaat. Hoewel de sociale organisaties even complex zijn
als de moderne maatschappij, leven de meeste Gloranthans in kleine groepen met
een zwakke centrale regering, waardoor er meer nadruk ligt op sterke leiders,
plaatselijke gebruiken en millennia-oude tradities. Om in dit klimaat te kunnen
overleven, zijn de verschillende regimes – of het nu om koninkrijken,
stadsstaten, stammen of theocratische dictatoriale naties gaat – gewoonlijk behoorlijk
totalitair, en is er meestal geen vrije keuze van religie of beroep. Leiders
worden gekozen omwille van geboorterecht of hun vaardigheid in de jacht,
oorlog, magie of een andere bekwaamheid. Hun macht wordt vaak enkel binnen de
perken gehouden door de (adellijke) families of priesters die hen omringen. Er
is geen globale infrastructuur, geen internationale organisatie en geen
wereldwijd handelsnetwerk. Lange reizen zijn gevaarlijk, banditisme is een
wijdverspreid fenomeen en in regio als Praxia zijn bizons, lama, antelopen en
zebra’s in grotere getale aanwezig dan (dure) paarden. Meer, zelfs: rijdieren
zijn gewoonlijk enkel beschikbaar voor de rijken en nomaden. Wegen en dus ook
voertuigen op wielen zijn eerder een zeldzaamheid en rivieren worden veel vaker
gebruikt om handel te drijven, al zijn de zeeën misschien wel nog gevaarlijker
dan het land.
Het ontbreken van een doorgedreven bureaucratie zorgt
ervoor dat de verschillende Gloranthan maatschappijen een min of meer beperkte
invloed uitoefenen over elkaar, al bestaan er uitzonderingen, zoals het Lunar
Empire, het Kingdom of Loskalm en het Kralorelan Empire.
Door de aanwezigheid van magie en het onweerlegbare
bestaan van de goden, zijn heel wat culturen voor onze moderne maatschappij
moeilijk te begrijpen. Zo wordt er aan de Brithini onsterfelijkheid beloofd,
maar is zelfbeschikking voor hen haast een buitenaards concept. De Gloranthan
oorlogsvoering lijkt op de onze, maar vaak speelt magie een beslissende rol, of
het nu om de bliksemschichten die priesters oproepen, de geesten die sjamanen
ter hulp schieten of de vernietigende Field School of Magic, Crater Makers of
Crimson Bats van het Lunar Empire gaat. Alle metaal is afkomstig van de
beenderen van de goden, maar alleen brons is hard genoeg om effectieve wapens
en wapenrusting van te maken – al weten dwergen hoe ze metaal moeten zuiveren
en zijn zij dan ook de enigen die toegang hebben tot ijzer, een materiaal dat
magie dempt en schadelijk is voor elfen en trollen.
De gids
Voor wie het nog niet doorhad: de Guide to Glorantha is een enorm uitgebreide wereld
voor eender welk fantasy rollenspel, al is deze ‘setting’ natuurlijk vooral
verbonden met RuneQuest, Hero Wars en HeroQuest. Bedenker Greg Stefford – die al sinds zijn
studentenjaren geldt als mythologie-expert – creëerde de wereld in 1975 voor
zijn White Bear and Red Moon-boardgame,
maar sindsdien is Glorantha zo uitgediept dat de planeet nu twee dikke boeken
van in totaal 804 pagina’s nodig heeft om volledig beschreven te worden – en
dat is zonder de vele toekomstige supplementen gerekend.
Nog nooit hebben we een fantasywereld voor een
rollenspel gezien die met zoveel zin voor realisme en authenticiteit en met
zoveel detail is beschreven dan dit Glorantha. Het is moeilijk om alle
informatie te beschrijven die in deze twee gidsen uit de doeken wordt gedaan,
maar laten we even een overzicht bieden.
Na een evocatieve beschrijving van Glorantha, krijgen
we eerst en vooral de grootste culturen voorgeschoteld – zowel die van mensen
als van andere rassen, al lijkt de menselijke cultuur iets meer gediversifieerd
te zijn. Dat blijft niet beperkt tot een aantal paragrafen, want de schrijvers
delen ook heel wat details rond hun voorkomen, verdeling en subtypen, manier
van leven, sociale klassen, eigenschappen en waarden, omgaan met het andere
geslacht, leefomstandigheden, woningen, eten, taal, wetten, oorlogsvoering,
religie, magie en tempels. De drie kolommen en het vrij kleine lettertype zijn
daarbij onontbeerlijk, terwijl er extra informatie wordt gegeven in grijze en
gele kaders. De kaarten en heel wat illustraties worden volledig in kleur
aangeboden, al zijn er ook zwart-wit tekeningen aanwezig, maar zelden valt een
afbeelding uit de toon en dat geldt ook voor de tekst zelf, die zelden saai
wordt – een enorm compliment voor een gids die meer dan achthonderd pagina’s
beslaat.
De beschrijving van de verschillende culturen stopt
pas op pagina 111, waarna je informatie krijgt over tijd en kalenders
(inclusief mythen en geschiedenis), de verschillende pantheons en de
werelddelen en landen. Het tweede boek gaat verder met meer regio’s
(Generthela, de zeeën, de eilanden en Pamaltela), maar introduceert ook een
aantal unieke mysteries en bevat appendices over de lucht, de kalender, het
weer, de Gods Wall, de God Learner Maps, chaos, de Broken Council, Nysalor en
Arkat, de Red Moon en de Hero Wars.
Een aantal unieke concepten zijn meer dan
vermeldenswaardig. Zo is er ‘Heroquesting’, genaamd naar het rollenspel van
dezelfde uitgeverij, maar ook compatibel met RuneQuest. In de Timeless Age was er geen onderscheid tussen de
wereld van mensen en goden, van leven en dood of van lichaam en geest. Tijdens
de Gods War spleet de macht van scheiding (de Dood) de Middle World vanuit de
Other Side, waardoor de realiteit werd gebroken. De meeste goden die werden
aanbeden waren nu in slaap gevallen of dood, maar sommigen bleven (op
Glorantha) ronddwalen en de magie die ze samen met hun volgelingen weefden
redde de wereld. Na de Dawn ontdekten stervelingen dat ze bepaalde mythische
daden opnieuw konden uitvoeren en zo de magie van het Gods Age terug konden
brengen. Dat wordt ‘Heroquesting’ genoemd en zo zijn er wel meer boeiende
dingen, zoals de Gods Wall, een heilig monument van bijna 23 meter hoog en 63
meter lang waarop goden afgebeeld staan. De Dara Happans gebruiken die muur als
een test voor alle universele waarheden en geloven dat goden die niet afgebeeld
staan op de muur slechts tijdelijke entiteiten zijn. Er zijn bijvoorbeeld ook
de God Learner Maps, kaarten die werden getekend tijdens de Mythic Age en
geverifieerd zijn geworden via Heroquests. Zij tonen de locaties van bepaalde
mythische gebeurtenissen en beschrijven wie er zoal deel van uitmaakte.
Er is natuurlijk nog veel meer, maar laten we vooral
even duidelijk maken dat Guide to
Glorantha een ontzagwekkende hoeveelheid aan informatie en details bevat.
Deze wereld voelt écht aan, er is enorm veel over nagedacht en alle
puzzelstukjes passen naadloos in elkaar. De afbeeldingen doen bovendien wat ze
horen te doen: het zijn illustraties van het zuiverste soort. De kaarten zijn
van een enorm hoog niveau en we krijgen afbeeldingen die duidelijk maken hoe de
kosmologie, de sterrenhemel, geschriften en zowat alle aspecten van de
maatschappij(en) eruit ziet. Dankzij de uitstekende organisatie en de
schitterende index (die maar liefst 45 pagina’s beslaat!) blijft alles ook
overzichtelijk. Het enige nadeel – als je het al een nadeel kunt noemen – is
dat er geen enkele rollenspelinformatie wordt gegeven. Geen statistieken,
plussen of minnen voor dobbelsteenrollen of moeilijkheidsgraden, dus. Dat zorgt
er natuurlijk voor dat deze gidsen voor de meeste spelsystemen kunnen gebruikt
worden, maar maakt het moeilijker om al deze informatie en diversiteit naar
speltermen te vertalen, al zijn met name HeroQuest
en RuneQuest daar uiterst
geschikt voor. Binnenkort zou RuneQuest: Adventures in Glorantha alvast soelaas
moeten bieden en heel wat van deze informatie in rollenspeltaal moeten
aanbieden. Wij kijken er alvast naar uit!
Categorie
|
In het
Kort
|
|
Ontwerp
|
Mooie covers, maar vooral enorm veel illustraties die de tekst ook
écht tot leven brengen. De visuele informatie die hier wordt aangeboden is
bijna op hetzelfde niveau als de hoeveelheid tekst en is ronduit
indrukwekkend. Er werd aan bijna elk detail gedacht, of het nu om de
muntstukken, de landkaarten, de klederdracht van de verschillende culturen of
de kosmologie gaat.
|
|
Inhoud
|
Waarschijnlijk de meest complete, best geschreven, indrukwekkende gids
voor een fantasy rollenspel ooit. Zonder zeveren.
|
|
Regels
|
Voordeel zowel als nadeel: er is geen enkele rollenspelregel terug te
vinden binnen de cover.
|
Niet van
toepassing
|
Support
|
Met verschillende supplementen voor HeroQuest, hopen uitbreidingen voor vorige edities van RuneQuest en een binnenkort te
verschijnen regelboek voor RuneQuest
wordt Guide to Glorantha goed
ondersteund, al is het nog even wachten op het eerste RuneQuest-materiaal.
|
|
Score
|
De meest indrukwekkende fantasywereld voor een rollenspel ooit, al
zorgt de afwezigheid van RuneQuest-materiaal ervoor dat we geen tien geven.
|
|
Reacties