Review: RUNEQUEST 6th EDITION
RUNEQUEST 6th EDITION
Rollenspel
Pete Nash & Lawrence Whitaker
Uitgever: The Design Mechanism
Hardcover
456 Blz.
2012
****
Recensent:
Dirk Vandereyken
Geschiedenis
van RuneQuest
Meestal beginnen we onze besprekingen met een
overzicht van de wereld waarin een rollenspel plaatsvindt, maar in het geval
van de zesde editie van RuneQuest zien
we ons voor een keer genoodzaakt om de dingen anders aan te pakken. De reden is
simpel: hoewel RuneQuest altijd is
verbonden geweest met het immens populaire Glorantha, en hoewel nagenoeg
dezelfde regels in het verleden ook werden gebruikt voor Call of Cthulhu, Worlds of Wonder, Superworld, Ringworld, Pendragon,
Nephilim, ElfQuest, Elric, Stormbringer en Hawkmoon, hebben ontwerpers Nash en Whitaker deze keer beslist om deze
nieuwe iteratie ‘setting-neutral’ te maken, wat betekent dat er niet
noodzakelijk een specifieke spelwereld vasthangt aan deze versie van RuneQuest.
Dat betekent echter niet dat Glorantha niet meer
bestaat. Integendeel: veteraan Greg Stafford is pas op de proppen gekomen met
de mooiste, uitgebreidste versie van Glorantha die we ooit hebben gezien en
heeft op 14 oktober 2014 ook een Kickstarterproject voor 13th Age in Glorantha afgerond, al zouden we zelf niet weten waarom
je het systeem van 13th Age ooit zou
verkiezen tegenover RuneQuest, of het
zou om een gedeelte van de iets meer verhalende regels zijn. Daarover later
echter meer.
Wat er ook van zij, RuneQuest heeft dus een lange geschiedenis achter de rug. Die begon
in 1978, toen Chaosium de eerste versie van Steve Perrin uitgaf. Al snel werd
het gezien als een van drie belangrijkste rollenspelen, samen met Dungeons & Dragons en Traveller. Het was ook een van de eerste
rpg’s die brak met het archaïsche Level-systeem waar Dungeons & Dragons nog steeds voor bekend staat. De wereld waar
RuneQuest toen al in plaatsvond, Glorantha, was schatplichtig aan het boardgame
White Bear and Red Moon, dat Stafford
een drietal jaar eerder had ontwikkeld, en kon daardoor verder bouwen op de
relatieve populariteit van dat spel. Het jaar daarop volgde er al een nieuwe
editie, waarna Avalon Hill de RuneQuest-licentie
overnam, maar dan wel onder de voorwaarde dat Chaosium alles wat met Glorantha
te maken had eerst moest goedkeuren. Daarom ontwikkelde Avalon Hill een eigen wereld
die gebaseerd was op het mythische Europa. Het was in die periode dat
ondergetekende recensent het eerst (de derde editie van) RuneQuest begon te spelen. Hoewel onze spelersgroep nooit veel
voelde voor het Vikings-supplement,
waren Griffin Island en Land of Ninja favoriete settings voor
ons. Het duurde dan ook tot Mongoose Publishing RuneQuest een vierde en vervolgens een vijfde leven aanbood voor we
die rijke fantasywereld leerden kennen.
In 2011 kondigde The Design Mechanism van Pete Nash
& Lawrence Whitaker – twee ontwerpers die zich ook al hadden beziggehouden
met de Mongoose-iteraties, maar gefrustreerd waren geraakt door de beperkingen
die dat bedrijf hen had opgelegd (vooral wat aantal pagina’s betreft) – aan dat
het een partnerschap was aangegaan met Issaries, Inc. van Greg Stafford en nu
is er dus sinds 2012 ook deze RuneQuest
6th Edition. The Design Mechanism heeft ondertussen ook al een preview
klaar van een nieuwe wereld, Mythic Britain, en ook het oude Griekenland volgt
nog.
Laten we meteen duidelijk zijn: RuneQuest heeft er nog nooit zo mooi uitgezien als nu. De kwaliteit
van de prachtige kleurencover wordt nog duidelijker wanneer je hem aanraakt,
ook al kennen we sommige mensen die dit soort textuur niet zo aangenaam vinden.
Binnenin valt de lay-out in twee kolommen, met een behoorlijk groot lettertype,
duidelijke tabellen en een goede organisatie op. Elk hoofdstuk is bovendien
opgesmukt met een andere runeteken, wat het thema ten goede komt. Minpunt is
wel dat alles in het zwart-wit is, terwijl heel veel rollenspelen tegenwoordig
toch knappe kleurenedities kennen, en dat veel van de tekeningen een beetje
simplistisch overkomen… maar misschien is RuneQuest
6th Edition net daarom nog meer compatibel met Glorantha dan ooit. Zowel Guide to Glorantha en de Argan Argar Atlas horen wat ons betreft
immers tot de mooiste wereldboeken die we ooit voor een rollenspel hebben
gezien, waardoor het gebrek aan knappe kleurenillustraties ruimschoots
gecompenseerd wordt voor spelleiders die hun sessies in die wereld willen laten
plaatsvinden.
Personages
Personages in RuneQuest
6th Edition hebben zeven Characteristics: Strength, Constitution, Size,
Dexterity, Intelligence, Power en Charisma. In principe rol je voor elke Characteristic 3d6 of 2d6+6 (voor Size en
Intelligence), maar er wordt ook een alternatief aangeboden waarbij je punten
uitgeeft. Wij vinden willekeurige rollen alvast een stuk spannender, al moesten
we sommige spelers daar eerst wel van overtuigen. Overigens worden er geen regels
gegeven rond hoe je het puntensysteem moet gebruiken als een speler voor een
ander soort ras kiest. Hoewel er in de basisregels vooraan voornamelijk wordt
uitgegaan van menselijke Player Characters, staan er tussen de meer dan 60
wezens in het 102 pagina tellende hoofdstuk Creatures immers verschillende
alternatieven: Centaur, Dwarf, Elf, Halfling, Iqari, Minotaur, Panthotaur en
Troll. Elk ras heeft andere dobbelsteenwaarden voor hun Characteristics, zo
rollen de gevleugelde Iqari bijvoorbeeld 3d6+12 voor Strength en 2d6+12 voor
Dexterity. Het feit dat dit niet evenwichtig is met menselijke Characters,
juichen we overigens toe. Spelsystemen waarin elke keuze in perfecte balans
moet zijn met een andere, zorgen er meestal immers voor dat er een minder duidelijk
onderscheid is tussen verschillende wezens en personages, waardoor een spel al
snel aan smaak verliest. Het hele idee van alles perfect te balanceren met
elkaar heeft ons daardoor nooit echt kunnen bekoren. Natuurlijk heb je altijd
spelers die proberen de sterkst mogelijke combinatie te vinden, maar onze
spelers kozen toch allemaal voor mensen (en eentje voor een Dwarf) en verder
drijft RuneQuest vooral op Skills die percentages als waarden hebben. Elke
Skill die je hebt begint automatisch aan de som van 2 Characteristics
(Athletics start bijvoorbeeld aan STR+DEX en Ride aan DEX + POW), waardoor een
verschil van 10 punten uiteindelijk niet zo groot is, maar wel voldoende om
duidelijk te maken dat iemand beter of slechter is in iets.
Ook de Attributes die worden berekend aan de hand van
de Characteristics hebben voldoende speling om ervoor te zorgen dat sterkere
rassen niet te krachtig worden, zonder de differentiatie uit het oog te
verliezen. Dat zijn: Action Points (in de Mongoose-editie nog ‘Combat Actions’
genoemd), die bepalen hoe vaak een Player Character iets kan doen (overigens
kost pareren of ontwijken ook een actie), de Damage Modifier die bij de schade
die je iemand berokkent wordt opgeteld, de Experience Modifier die het aantal
Experience Rolls die je mag maken aan het einde van een avontuur beïnvloedt,
jouw Healing Rate, jouw lengte en gewicht, jouw Hit Points (niet een enkel
cijfer, maar een apart cijfer voor elke locatie, zoals jouw benen of hoofd),
het nieuwe concept Luck Points (waarmee een dobbelsteen opnieuw kan gerold
worden of waarmee je een voordeel kunt bekomen in een gevecht en schade of
moeilijkheden kunt mitigeren), jouw Movement Rate en de Strike Rank (die bij
jouw dobbelsteenrol om te bepalen wie eerst gaat wordt opgeteld).
Alle Player Characters beginnen zoals vermeld met een
minimum aantal punten in verschillende Standard Skills en met een Combat Style.
Dat is een nieuw concept waarin alle wapens die logisch zouden zijn voor jouw
cultuur en functie binnen jouw gemeenschap vervat zitten. Zelfs hebben we hier
gemengde gevoelens over: het is niet logisch dat een nomade die op een paard
rijdt bijvoorbeeld exact even goed is in het gebruik van een speer als in het
gebruik van een korte boog. Aan de andere kant heeft dit als voordeel dat
spelers worden aangemoedigd om meer punten te steken in Skills die niets met
vechten te maken hebben en dat je niet aan élk mogelijk wapen moet denken bij
het bepalen van jouw Combat Skills. Bovendien kan je ook meerdere Combat Styles
aanleren die dan wél verschillen van elkaar. Het is een compromis tussen de
oude spelstijl en de verschrikkelijke onlogische en wat ons betreft
belachelijke beslissing van Dungeons
& Dragons 5th Edition om gewoon bij elke Skill jouw Level op te tellen,
waardoor elk personage in dat spel precies even goed is in elke vaardigheid.
Elke speler kiest ook een cultuur: barbaars,
beschaafd, nomadisch of primitief. In 6th Edition krijgt iedereen 100 punten om
tussen de Standard Skills en drie Professional Skills van hun cultuur te
verdelen. In tegenstelling tot Standard Skills, heb je geen waarde in
Professional Skills die je niet aanleert – logisch. De verschillende rassen
hebben doorgaans overigens hun eigen lijsten.
Verder rolt iedereen ook op de uitgebreide Background
Events-tabel. Dat geeft soms erg leuke resultaten. Het aantal rollen (en het
aantal Skill Points dat je op het einde nog krijgt) hangt overigens af van jouw
leeftijd, maar oudere personages riskeren wel lichamelijk achteruit te gaan.
Ook rol je voor een aantal categorieën waar spelers zich anders meestal weinig
mee bezighouden: jouw sociale klasse en startgeld, jouw familie en jouw
eventuele vijanden, rivalen en contacten. Overigens kiezen spelers in deze
nieuwe editie ook een aantal Passions die elk ook een waarde van 1 tot 100
meekrijgen. Dat kan liefde, lust of haat zijn. Het is een leuke nieuwe
toevoeging omdat deze Passions ook zwakke speleffecten kunnen hebben, maar ze
zijn bijlange niet zo integraal voor het spelsysteem als in Pendragon.
Je spendeert ook 100 Skill Points aan de Standard
Skills van jouw carrière, plus nog eens drie Professional Skills. Deze Careers
zijn duidelijk ingegeven door een middeleeuws model en beslaan alles van Agent,
Alchemist en Beast Handler tot Scholar, Scout, Shaman, Sorcerer, Thief en
Warrior. Er is dus veel keuze en bovendien zijn er telkens redelijk wat Skills
om uit te kiezen, zodat de ene Entertainer niet aanvoelt als de andere. Verder
worden personages zeker niet gedefinieerd door hun huidig beroep en kunnen ze
zowat alle kanten uit, toch erg belangrijk in een modern rollenspel, vinden
wij. Overigens krijg je ook nog een aantal Bonus Skill Points die zoals
aangestipt afhangen van jouw leeftijd (van 100 voor heel jonge personages tot
300 voor ouderen). Die punten moet je uitgeven aan een van de Skills die je al
hebt, maar je mag tijdens deze stap ook nog een enkele optionele Professional
Skill kiezen die niet in de eerdere lijsten voor jouw cultuur of Career stond,
of een extra Combat Style nemen.
Om te vermijden dat je geld moet spenderen aan de
meest essentiële dingen, kunnen de Player Characters ook rekenen op beginnende
uitrusting die afhangt van hun status (en mogelijk ook hun Background Events).
Ook hier zadelen de ontwerpers ons niet op met vaste zaken. Zo heeft een aristocraat
automatisch al 1d6+3 dure outfits, 1d3+3 opgesmukte wapens, wapenrusting die
1d2+3 Armour Points geeft (de exacte soort kan je dan afleiden van de
beschermingsgraad) en een toepasselijk transportmiddel (zoals een schip, een
koets of verschillende uitstekende rijdieren).
Regels
De basisregels kan je ongetwijfeld afleiden van de
manier waarop Characters worden gecreëerd. Er wordt bijna altijd tegen een
Skill gerold, telkens met 1d100. Het gaat hier dus om een gemakkelijk aan te
leren en te begrijpen percentielsysteem. Nu stoort het ons heel vaak dat
dergelijke systemen vaak botsen op vaste plussen of minnen voor gemakkelijke of
moeilijke taken. Daardoor is een gemakkelijke taak die +20% biedt bijvoorbeeld
opeens véél gemakkelijker voor iemand die maar 10% heeft in een Skill en is er
minder verschil voor iemand die er al 75% in heeft. Deze editie van RuneQuest
lost dat op door deze Modifiers te laten afhangen van een percentage van jouw
Skill: voor gemakkelijke taken mag je bijvoorbeeld de helft van jouw Skill
erbij tellen, voor heel gemakkelijke taken wordt een Skill verdubbeld en
natuurlijk is ook automatisch succes mogelijk. De allermoeilijkste taken
reduceren een Skill zelfs tot een tiende van zijn normale waarde! Dit is
volgens ons een geweldige mechaniek die ons doet denken aan Top Secret S.I., maar sommige
spelleiders zullen voor de simpelere alternatieve versie kiezen, waarbij de
moeilijkheidsgraad kan oplopen van -80% tot +40%. Je moet er misschien een
seconde langer over nadenken, maar wij verkiezen de eerste (standaard)methode.
Critical Successes zijn er wanneer je een tiende of
lager rolt van wat succes biedt. Een rol van 95 tot 100 is altijd een
mislukking, hoe hoog jouw Skill ook is. Een 99 of een 100 is zelfs een Fumble
en zorgt voor allerlei nare neveneffecten.
Er zijn aparte regels voor alles van onderhandelen tot
zuur, stikken, bloedverlies, ziekte, gif, belasting, vallen, vermoeidheid,
vuur, genezen, het behandelen van objecten, overleven, valstrikken,
zichtbaarheid en weer. Ook dat wordt ten zeerste geapprecieerd. Heel wat
moderne games laten dit soort zaken immers afwezig omdat ze zogezegd
‘verhalend’ zijn, maar het resultaat is gewoonlijk dat ze leiden dat
arbitraire, gemakkelijker aan te vechten beslissingen van de spelleider en/of
van de spelers. Overigens helpt het om te trainen in een Skill, al kunnen
Skills ook verhogen na een avontuur dankzij een succesvolle Experience Roll.
Onrealistische zaken als jouw Characteristics zomaar kunnen verhogen (al is er
wel een optionele regel voor), jouw Hit Points verbeteren of Levels zijn
gelukkig in de verste verte niet te bespeuren.
Vechten
De vechtregels zorgen ervoor dat verschillende wapens
ook écht verschillend aanvoelen, ondanks het feit dat je wellicht meerdere
wapens kunt hanteren met een enkele Combat Style. Er worden zelfs 26 Combat
Styles kort beschreven en elke stijl heeft een apart voordeel (zo zorgt Ranged
Marksman ervoor dat je de Hit Location die je hebt gerold mag verplaatsen naar
een locatie daarnaast en kan je met Swashbuckling zonder minpunten aanvallen
terwijl je tegelijkertijd rondspringt of aan iets hangt). Verder zijn zowel de
relatieve grootte als reikwijdte en gewicht van de wapens belangrijk en worden
de effecten van tal van situaties opgesomd. Een voorbeeld? Iemand kan met een
klein wapen (zoals een dolk) geen schade tegenhouden van een groot wapen (zoals
een tweehandszwaard). Dit is misschien niet volkomen realistisch (wij hebben
het althans geleerd op de vechtkunstles), maar het is wel logischer dan wat je
in de meeste andere rpg’s ziet. Bovendien kan iemand met de Combat Style:
Unarmed Prowess zijn handen en voeten wél gebruiken als Medium wapen, waarmee
alles toch weer waarheidsgetrouw aanvoelt. Verder moet je bijvoorbeeld ook écht
eerst dichterbij komen als je iemand die je met een speer op afstand kan houden
wil steken met een kortzwaard, om maar iets te zeggen.
Nieuw en innovatief is het systeem om te bepalen of en
hoe je iemand raakt. Er zijn vier soorten succes of falen: Critical, Success,
Failure en Fumble. De graad van succes van de aanvaller wordt gewoon vergeleken
met de graad van succes van de verdediger om te bepalen wat er gebeurt. Hoe
sterker die succesgraden verschillen, hoe meer Special Effects de aanvaller kan
kiezen wanneer hij raakt, of hoe meer Special Effects de verdediger kan kiezen
wanneer hij succesvol verdedigt. Die Special Effects kunnen gekozen worden uit
een lange tabel, van Accidental Injury, Arise, Bash en Bleed tot Sunder, Take
Weapon, Trip Opponent en Withdraw.
Een
voorbeeld: Een aanvaller met 56% in Combat Style: Knight valt met zijn
langzwaard een verdediger met 65% in Combat Style: Formation Fighting die ook
een zwaard heeft aan. Hij spendeert daarvoor een Action Point, maar de
verdediger beslist om ook een Action Point uit te geven en te pareren. De
aanvaller rolt 43, wat onder 56 is en dus een Success. De verdediger rolt
echter 23%, ook een Success! Hij heeft de aanval dus gepareerd en er gebeurt
niets. Als de aanvaller echter 3 had gerold (een Critical), zou hij 1 Special
Effect hebben kunnen kiezen, net als wanneer hij een Success zou rollen en de
verdediger een Failure. Heeft de aanvaller een Critical en Critical en rolt de
verdediger 93 (een gewone Failure), krijgt de aanvaller 2 Special Effects. Als
de verdediger echter 99 rolt (een Fumble), krijgt de aanvaller 3 Special
Effects. Kiest hij voor Choose Location, Impale en Press Advantage, kan hij
bijvoorbeeld kiezen om het hoofd te raken, zijn wapen doorheen de schedel te
drijven en zijn opponent bovendien nog verder terug te drijven ook… als die de
aanval al overleeft. Au!
Je hebt het misschien al door: het vechtsysteem in RuneQuest is behoorlijk dodelijk. Het
baat dan ook om goede wapenrusting of beschermende spreuken mee te nemen, al
gaat het gewoonlijk maar om enkele punten bescherming. Realisme is hier het
codewoord, wij vinden het alvast een geweldig systeem, dat op bijna dezelfde
hoogte staat als dat van Hârnmaster, HERO
System of het Organic Rules Component-systeem Fates Worse Than Death en de andere rpg’s van Vajra Enterprises.
Magie
Magie kunnen gebruiken is vooral een kwestie van de
juiste Skills kiezen, maar aangezien die niet in alle Professional
Skill-selecties zitten, blijft het aangeraden om voor een Career te gaan waar
je de keuze krijgt tussen verschillende magische Skills. Aangezien je enkel
tijdens het uitgeven van jouw Bonus Skill Points een optionele Professional
Skill mag nemen, zit je anders vast aan een magische vaardigheid, terwijl de
meeste soorten magie verschillende Skills vereisen om op de meest effectieve
manier gebruikt te kunnen worden.
In het basisboek van Mongoose werd oorspronkelijk
enkel Rune Magic aangeboden, terwijl er op specifieke supplementen of settings
moest gewacht worden voor Divine Magic, Shamanic Magic, Sorcery, Dragon Magic
en Demonology. Ook in eerdere edities werden enkel Spirit Magic, Divine Magic
en Sorcery behandeld. RuneQuest 6th
Edition presenteert echter meteen vijf verschillende systemen die allemaal
dezelfde percentagerollen gebruiken als alle andere dingen in dit spelsysteem,
maar tegelijkertijd ook unieke aspecten hebben, waardoor ze wel degelijk heel
verschillend aanvoelen. Buiten het feit dat runen centraal staan en iedereen
een affiniteit kan ontwikkelen met specifieke runen, zijn dat Folk Magic,
Spirit Magic, Mysticism, Sorcery en Theism. De meeste magie wordt aangeleerd
via specifieke magische tradities en er is dan ook een apart hoofdstuk voor
Player Characters die (als gratis extra stap bij het maken van hun personages)
lid willen worden van een religieuze of mystieke organisatie of sekte. Ook de
rang binnen de gekozen traditie kan trouwens erg bepalend zijn voor wat soort
spreuken je kunt leren. Het hoofdstuk over sekten is overigens een van de
hoogtepunten van RuneQuest 6th Edition.
Het is uitstekend geschreven en bestrijkt zowat alle mogelijke aspecten van
lidmaatschap, verplichtingen en voordelen. Alle magie gebruikt sowieso Magic
Points. Voorwerpen of locaties kunnen rijk zijn aan magie, terwijl ook offers
magische energie opwekken.
Simpele Folk Magic wordt doorgaans aangewend door
heksen of dorpstovenaars, of wordt gevonden op werelden waar magie zwak is. De
spreuken kosten 0 tot 1d3 Magic Points (afhankelijk van hoe goed of slecht je
rolt) en zijn snel te weven, maar zijn eerder beperkt in nut. Denk aan Spells
als Alarm, Calculate, Darkness, Demoralise, Firearrow en Knock. Het aantal
Spells waarmee je begint, is beperkt en hangt af van jouw Folk Magic Skill.
Animism laat volgelingen toe om geesten te zien.
Naarmate je stijgt in rang (we bedoelen hier dus de graad binnen jouw sekte of
geloof, niet een construct als Levels), kan je er ook mee praten, jezelf
projecteren of geesten naar je toe trekken en zielen wegdragen. Twee Skills
zijn hier van belang: Trance en Binding.
Mysticism maakt gebruik van jouw eigen wilskracht.
Spreuken moeten niet bestudeerd worden, maar zijn het gevolg van het feit dat
je hebt geleerd om jouw eigen innerlijke kracht te kanaliseren. Hier zijn twee
Skills voor nodig: Meditation en Mysticism. De effecten die je bekomt heten
geen Spells, maar Talents. Een aantal voorbeelden zijn Awareness, Dark Sight,
Pain Control en het verhogen van jouw eigen Attributes.
Sorcery is het weven van spreuken zonder goddelijke
tussenkomst. Hier gaat het om transcendentale kennis die wordt aangewend om magische
effecten te bekomen. Zowel Invocation als Shaping zijn hier belangrijke Skills
voor. Enkele Spells zijn Bypass Armour, Enchant (Object), Evoke, Portal,
Repulse (Creatures), Teleport en Undeath.
Theism, tenslotte, is het oproepen van mirakels dankzij
goddelijke wezens. Devotion en Exhort zijn sleutel-Skills. Je moet het wezen
dat je aanbidt nadrukkelijk om een wonder vragen en mogelijke effecten zijn
Aegis, Beast Form, Cure Malady, Earthquake, Sacred Band, Standfast en
Thunderclap.
Ondersteuning
Natuurlijk is er veel te vinden voor vorige edities,
maar ook RuneQuest 6th Edition wordt
al erg goed ondersteund. Zo zijn er verschillende previews, kan je gratis extra
regels voor vuurwapens of Character Sheets downloaden en zijn er ook al
verschillende goedkope PDF-supplementen beschikbaar, waaronder het uitstekende Ships and Shield Walls en artikels uit
het Fenix-tijdschrift, bijvoorbeeld
over Djinn. Nu ook de nieuwe settings eraan komen, zal er binnenkort nog veel
meer verschijnen.
Conclusie
RuneQuest
6th Edition is veruit de knapste,
meest complete en beste versie van het rollenspel ooit. Het spelsysteem zit
uitstekend in elkaar, kleine problemen uit het verleden zijn opgelost en alles
voelt behoorlijk realistisch aan zonder ooit te moeilijk te worden. Sommige
tabellen kopiëren en aan de spelers geven (vooral die rond Special Effects) is
echter wel een goed idee. Super!
Categorie
|
In het
Kort
|
|
Ontwerp
|
Een fantastische cover, een goede lay-out en runen die de
verschillende hoofdstukken aanduiden. Jammer genoeg is alles binnenin wel in
het zwart-wit en zijn niet alle tekeningen even goed.
|
|
Inhoud
|
De schrijfstijl is vlot, maar verwacht geen uitgebreide verhalen of
informatie over deze of gene wereld. RuneQuest
6th Edition is namelijk ‘system neutral’. Wel is er aan heel veel gedacht
en is dit buiten de wereldinformatie een complete set regels
|
|
Regels
|
Het regelsysteem van RuneQuest
bestaat al lang, maar de aanpassingen en vernieuwingen zijn bijna allemaal
een schot in de roos, al kan je wel discuteren over de keuze om wapens ‘op te
vouwen’ in Combat Styles. Ondanks de vele details blijft alles bovendien
behoorlijk gemakkelijk om te begrijpen en aan te leren.
|
|
Support
|
Op de website van The Design Mechanism zijn heel wat gratis PDF’s te
downloaden. Sommige daarvan zijn uitgebreide previews van boeken die
binnenkort worden uitgegeven. En natuurlijk is er buiten de nieuwe settings
natuurlijk ook Glorantha.
|
|
Score
|
Een van de eerste en de beste fantasy rollenspelen ooit is nog beter
geworden, met dank aan een realistisch vechtsysteem, uitgekiende regels,
verschillende soorten magie en een fantastisch hoofdstuk over sekten en
organisaties.
|
|
Reacties